Итоги голосования для комментария:
Myshinyj_Korol То что ситуации в игре очень легко могут не покрываться правилами и системе следует быть гибкой это я прекрасно знаю. А про моделирование игровой реальности — в скольких же холиварах я слышал утверждения о том, что она не моделирует… Но сам я как раз придерживаюсь подхода, что система действительно используется мною во многом для моделирования. В связи с чем я уделяю немало внимания тому, чтобы она была как можно менее условна (до определенных разумных пределов конечно) и не моделировала что-то «скверно» (а когда это происходит, то фиксю), и если что-то попадает в систему, то оно отражает или моделирует что-то из игрового мира. Так например я постулировал, что в игровом мире люди более живучи, чем ИРЛ, чтобы не было извечных проблем с хитами или что раны заживают быстрее (чтоб раненые не валялись по три месяца, если вдруг магического лечения не найти).

Для меня отнюдь не открытие как выше почему-то предположил Ariklus, что в системе под героическое фэнтези героя или значимого гада нельзя убить с одного удара «просто чикнув ножом». Это сознательный выбор. И здесь совсем не нужно, чтобы можно было «сделать это, как ИРЛ». Остается только добавить это как факт игрового мира, о чем собственно и пост.

Конечно, если у тебя не совсем адекватные игроки, и ты вынужден прятаться в ракушку правил каждый раз, когда возникает какая-то неоднозначная ситуация, чтобы избежать долгих споров, то этот вариант исключается =)

Нет, с игроками все в порядке и мне за правилами прятаться не нужно. Но я сам считаю, что вопрос, почему мы можем это сделать в одной ситуации и не можем в другой, хотя для игрового мира они совершенно идентичны, вполне резонен. Эту ситуацию ничто не делает какой-то особенной, чтобы для нее следовало применять какие-то свои специальные правила. Вся ее особенность заключается исключительно в том, что игроки (они ведь тоже люди) мыслят все-таки привычными категориями и им приходят в голову идеи на основе опыта или представлений об ИРЛ, даже если они не совсем уместны. И с моей точки зрения лучше вместо того, чтобы аппелировать к «слушайте у нас ведь игра про героическое фэнтези, и правила соответственно не поддерживают захват заложников» указывать на особенности игрового мира.
+ -