Итоги голосования для комментария:
vagrant
ВоДу это удалось.
1. А что есть этот самый ВоД в чистом виде? Он существует в виде отдельных игр, у каждой из которых своя концепция, идея и свои инструменты для их поддержания. В вампирах у нас жажда, человечность, монстр внутри. В оборотнях — порода, племя и прочие радости.
Storyteller же — лишь основа, и сам по себе он ничего не выражает и не помогает ни одной из этих концепций. Впрочем, я не берусь авторитетно судить об этой механике, ибо не фанат. Совсем.

2. Любой из этих итераций в плане механики я предпочту упомянутый уже DRYH, одного взгляда на чарлист которого хватает для того, чтобы понять,о чём эта игра.

Тем более не сказала бы, что для каждой концепции нужны какие-то особые игромеханические инструменты.
Я не устаю поражаться представлениям о системе как просто о способе бросать кубики. Механика способна дать куда больше, чем просто элемент случайности и способ формализованного описания персонажа. Правильно выбранная и настроенная система может помочь раскрыть идеи игры, реализовать её концепцию, настроить игроков на общий лад, задать темп игры, её настроение, да и в целом существенно облегчить жизнь мастеру и игрокам.
+ -