Итоги голосования для комментария:
Nalia
что есть этот самый ВоД в чистом виде? Он существует в виде отдельных игр, у каждой из которых своя концепция, идея и свои инструменты для их поддержания. В вампирах у нас жажда, человечность, монстр внутри. В оборотнях — порода, племя и прочие радости.

Вместе с тем это одна система, и все линейки построены по похожим схемам, только у каждой есть несколько наворотов, которые придают ей индивидуальность. И описанные выше концепции игры различаются куда меньше, чем линейки ВоДа.

Механика способна дать куда больше, чем просто элемент случайности и способ формализованного описания персонажа.

Прежде всего механика должна быть играбельной. Это первое требование. Сюда входит баланс, простота понимания, гибкость и прочее. Всяческие навороты и оригинальность это, конечно, хорошо, но если это идёт в ущерб играбельности-- их нужно выкинуть в мусор. По этой причине я бы советовала автору топика сначала найти базовую механику, а потом уже привинтить механизмы, которые позволят ему отразить особенности своего сеттинга. Это в-первых.

Во-вторых, я не вижу в описанных стилях игры чего-то настолько оригинального и различного, что требовало бы какой-то необычной механики. Есть подросток. Есть сверхъестественное существо, с которым сосуществует. Кто сказал, что все эти существа должны быть одного вида? Пусть будет несколько видов, и каждый из них соответствует одному стилю игры. Что нужно продумать:
1) Откуда они все взялись,
2) Зачем им подселяться (для каждого),
3) По какому принципу подселяются (для каждого) и почему в подростков (для всех),
4) Какие силы они дают (для каждого),
5) Какую цену за них требуют (для каждого).
Последние два пункта можно отразить в игромеханике.

Детектив, в котором они вынуждены кушать души и потому охотятся на преступников — такие маленькие демонические декстеры. Проводят свои расследования параллельно с полицией, пытаясь не попасться им на глаза. Но среди полис ходят слухи о странных детях, которых видели рядом с местом преступления.

Однозначно, тёмные сущности. Не обязательно демоны, но кто-то тёмный. Светлые создания души кушать не будут. Соответственно, нужна характеристика, отражающая голод поселенца, и механизмы утоления этого голода. Также как будут сочетаться голод и способности персонажа: будет ли их использование увеличивать голод?

Игра-путешествие, игра-миссия, в которой они узнают о своей отличности и начинают медленно погружаться в отличный от своего мир. Так и хочется написать — «Улицы с тайными именами».

Сущности вроде феечек. Прекрасные, странные и манящие, не добрый и не злые. Нужна характеристика, которая описывает погружение героя в их мир. Нужно продумать последствия погружения героя в их мир. Скажем, с высоким погружением ты начинаешь ехать с катушек, с низким-- впадаешь в депрессию. Подумать, при каких условиях погружение будет увеличиваться, а при каких-- уменьшаться. По аналогии с голодом из предыдущего пункта-- использование скилов феечек может увеличивать уровень погружения.

Баффи. Ну это чисто «Monster of the Week», тут даже ничего придумывать не надо.

Ну, тут однозначно светлые сущности, заинтересованные, чтобы очищать наш мир от монстров. Тоже характеристика, отвечающая за слияние персонажа с ними. Так и назовём-- Слияние. Поскольку сущности положительные, то слияние не столь вредоносно, сколько в первом случае. Мозг не портит, души жрать не требует, но требует заниматься убийством монстров. Чем больше у тебя слияние, тем больее крутых монстров тебя посылают валить светлые силы. Чем более крутых монстров ты валишь, тем больше оно увеличивается. Однако и тут есть ловушка: жить нормальной жизнью, когда нужно периодически сражаться со злом-- затруднительно. Более того, эти сущности слишком полудинисты в своих намерениях очистить мир от зла, и не особенно одобряют, если герой хочет решить с противниками дело миром.

Далее, внутри каждой категории разделить существ на несколько видов, каждый из которых даёт свои способности. Прописать эти способности. Прописать фиты и недостатки для существ.

Что ещё нужно системе? Отражение реалий реального мира. Одержимые у нас-- подростки, которые переживают трудности взросления. Так что нужна система качеств характера, доброделетей и изъянов (комплексов?), которые будут отражать эти трудности влиять на игру. Вполне возможно, что конкретные добродетели и конкретные изъяны притягивают конкретные виды сущностей.
И всё это отлично можно впихнуть в одну систему.
+ -