Итоги голосования для комментария:
vagrant Верно. Я и не пытаюсь утверждать, что любой игре нужна специализированная механика для выражения её концепции. В DRYH это получилось великолепно, но это не единственный (а в большинстве случаев даже вредный и опасный) путь.

Линейки мира тьмы (во всяком случае, насколько я это знаю) — хороший пример адаптации системы под нужды каждой отдельной игры. Точно так же принципы СЫЩИКа остаются одинаковыми и в Mutant city blues и «Страхе как он есть», хотя это очень разные игры, каждая из которых располагает своим набором инструментов-механик. Savage Worlds, будучи универсальной пальповой системой, была прекрасно адаптирована под идею «Красной земли» благодаря механике отпечатков.

Речь идёт о том, что нужно уметь правильно выбрать и настроить систему для своей игры. А для этого необходимо, что это за игра, какой у неё жанр и настроение, какой стиль игры и поведение игроков ты хочешь поддержать, какую мысль хочешь выразить, над чем хочешь заставить задуматься игроков (если вообще ставишь перед собой такую цель)?
+