Итоги голосования для комментария:
Nalia
Всё это ни разу не противоречит сказанному мною.

Я говорю о том, что в разных линейках ВоД где-то 80% общих механизмов, и только оставшиеся 20%-- индивидуальное для этой линейки. То есть базовая механика, базовая концепция есть, и она едина для всех линеек.

А вода — мокрой. К чему вообще упомянут этот трюизм?

К тому, что при попытке сделать что-то оригинальное и/или с красивостями механики, очень часто выходит нечто неиграбельное. То есть играбельность-- первична, навороты-- вторичны.

Безусловно. И велик шанс того, что это будет очередная «игра, в которой возможно всё!»

Где всё-то? Тема чёткая и, я бы сказала, узкая: подростки, которым дают сверхъестественный способности сверхъестественные существа. Следовательно, нужно в игромеханике отразить три блока:
1) Подростковый возраст героев и все болячки, связанные с этим переходным периодом. Как я написала выше: изъяны и добродетели.
2) Способности и особенно сверхъестественных существ. Выражаются в навыках и чертах, которые эти существа дают носителю.
3) Взамодействие существа с носителем. Что ему нужно от носителя, как он на него влияет, что от него требует. Это решается во всех случаях введением характеристики, которая отвечает за слияние с носителем. Можно ввести вторую характеристику, которая отвечает за «ману», энергию, которую герой тратит на способности. Прописать условия, при которых эта характеристика накапливается; последствия этого; связь «маны» и характеристики. Это и будет формировать атмосферу каждой линейки.
Ты видишь тут что-то настолько различное, что требуются разные системы? Лично я в упор не вижу.
Плюс сеттинг, в котором действуют три силы (а то и больше), каждая со своей идеологией (светлые, тёмные и феечки), куда интереснее, чем тот, где действует какая-то одна из них.
+