Итоги голосования для комментария:
Nathan Zut Я отвечу сразу на этот, и на заданный тобой ниже вопрос, о том, что механика хоррора чертовски сложна в реализации.
Хоррор в потере ощущения безопасности, в постоянном риске и необходимости бороться за выживание. Классические ужасы вообще более приземленные, чем готические, и мы это прекрасно понимаем. Да, опасность грозит не только жизни героев, но и их разуму и душе, но на первом месте именно физический, телесный страх.
Мы пока реализуем все грани и темы хоррора. Поглядываем на Баркеровский сплатер-панк, но с опаской, возможно он испортит атмосферу. Поэтому решение о его добавлении будет только после череды тестов.
Идя от твоего примера, игрокам будет страшно потому, что вокруг них рушится их родной мир, неведомые и таинственные твари все чаще вторгаются в якобы заращенные места, в опасности и герои, и персонажи которые могли бы быть их друзьями, гибель которых действительно их расстроит.
В этом и смысл к слову «классического» фентези, персонажи описанные в книге не «человечные мерзавцы», а те, кого бы вы хотели встречать по утрам или вечером в субботу. Наша цель сейчас, как авторов, сделать героев NPC Эллазы такими, чтобы героям PC хотелось сражаться с ними плечом к плечу и защищать их.
Играем мы также за героев, готовых сражаться со злом, а не действующих вынужденно, или просто желающих выжить. Персонажи игроков охотятся на монстров, несмотря на сумасшедший риск.
+