Итоги голосования для комментария:
witpun Похоже, топик так и не достиг цели, ради которой создавался. В комментах только Хоббит поделился слоновьим переводом фэйтовской науки. Попробую закинуть удочку с другой стороны. Ниже еще одна громоздкая, неудобная механика. В этот раз посвященная деятельности шпионской организации (а также воровских гильдий, о которых так здорово написали на штормовой башне, развитых тайных обществ и прочих подобных организаций), и в первую очередь, помощи этой организации своим членам, которыми могут являться игроки. Зачем я вообще выкладываю этого кадавра гаргантюа? Не знаю. Наверное, как иногда пишет Вантала, чтобы убрать из головы.
Итак, шпионская организация. Ее типовая структура вписывается в то же гексогональное поле, о котором шла речь в механике крафта.
Центральный гекс — это центр, штаб или, собственно, контора. Ее функции — это анализ поступающей информации, тактическое и стратегическое планирование, а также координация работы остальных отделов. Эффективно она может работать только в составе организации. Отдельно же от остальных отделов, способна, скорее всего, только заниматься обработкой информации из открытых источников.
Средний круг из шести гексов — это основные отделы, занимающиеся, собственно, тем, что у нас ассоциируется с жанром шпионского… детектива, боевика, триллера — нужное вставить, ненужное устранить. Это отделы шпионажа, диверсии, прикрытия, влияния, вербовки и научный отдел. Собственно, чтобы были рефренсы, шпион — это Штирлиц и мистер Смайли, диверсант — Джеймс Бонд и Никита, работу отдела прикрытия более или менее можно разглядеть в Кингсмане, влияние — это, по сути, не совсем отдел, а просто высокопоставленные союзники, пример такого нам являет Майкрофт Холмс в последнем фильме и сериале о Холмсе, отдел вербовки нам обычно не показывают, но сотрудничающие со злодеями и героями ученые, а также случайные люд, внезапно оказывающиеся агентами — его рук дело, ну а научный отдел это и SCI и обитель Q, и то, что мы видим, когда герои ходят по коридорам бюро паранормальных исследований и обороны.
Внешнее кольцо — это службы конторы. Если отделы из среднего кольца вступают в дело в основном когда необходимо разрешить непростую задачу, а все остальное время проводят в тренировках и эффектном прожигании жизни (штампы — наше все)), то ребята из внешнего кольца живут рутиной, каждый день ходят на службу, а некоторые даже не знают что состоят в шпионской организации. Вот эти службы:
разведка;
контрразведка;
оперативники;
информационный (пророческий, магической слежки) отдел;
криминалистические и прочие лаборатории, в том числе, мастерская гаджетов;
независимые и внештатные консультанты и специалисты (теоретически, сюда можно вставить и физиков — атомщиков и всякие лиги выдающихся джентльменов);
собственно агентурная сеть;
«кроты» под прикрытием;
дипломатический отдел, дающий в случае необходимости сотрудникам такие приятные штуки как лицензию на убийство, дипломатическую неприкосновенность и политическое убежище;
экономический отдел, как обеспечивающий финансирование остальным отделам, так и, что интереснее, способный оказывать давление на конкурентов и противников;
«чистые» предприятия;
отдел дезинформации и обеспечения легенд.
Что-то, возможно притянуто за уши, но мне пока кажется логичным.
Ну а теперь как это все работает. Во-первых, у персонажа есть определенный статус в организации, определяющий какую помощь он может запрашивать, и на что контора готова ради него пойти. Во-вторых, как уже было сказано, многие отделы и службы занимаются рутинной деятельностью, и при запросе чего-то простого персонаж может это просто получить. Досье, встречу с нужным человеком, консультацию со специалистом, какое-то снаряжение. И конечно задания с брифингом в начале. Иногда персонажу требуется что-то, выходящее за пределы рутинной работы конторы. Тут, если его статус достаточен или если дело достаточно важное, контора проводит спецоперацию. Сначала выясняется к какому отделу операция будет относиться. Далее, у каждого отдела есть запас очков действий, степень силы и степень паливности. Игрок (или мастер, тут уж от игры зависит) тратит произвольное количество очков действий. Это число умножается на силу и паливность. И потом достается карта из колоды (или кидается кубик). Если полученная сила операции больше вытащенной карты, операция прошла успешно. Если полученная палевность операции выше карты, агенты привлекли к себе внимание и начинаются проблемы, с которыми придется справляться силами игроков или конторы. Сила каждого отдела, которой игроки могут воспользоваться равна их статус в организации +1 в их родном отделе, просто статус в других отделах того же круга. А для отделов более внутренних кругов идет штраф -1 за каждую ступень. Ну или бонус +1 если используются силы служб из более внешнего круга.
Ну а теперь обесценим всю ту графоманскую сумбурную писанину, которую я тут развел. В разных играх, для разных организаций и в разных сеттингах все описанное может меняться. Вот как-то так. В следующий раз думаю выложить такую же громоздкую и неудобную механику интриг))
+