Итоги голосования для комментария:
witpun Похоже, я все-таки очень люблю всякие модельки, механики и классификации. А топик все равно не фурычит, так что как и задумывал, напишу сюда еще и про интриги. Да и вообще, пожалуй, буду выкладывать всякие идеи механик, пусть где-то валяются.
Итак, интрига, в данном случае — это ситуация и процесс ее разрешения персонажем, при которой персонажу требуется что-то, что он может получить только в результате действия кого-то иного. Ну и, собственно, механика здесь будет даже не одна, поскольку, в разных культурах и разных обстоятельствах подход к разрешению подобных ситуаций разнится.
Биржа услуг
Тут все сравнительно просто. Примерами сеттингов, в которых работает подобная механика, могут быть высший свет королевской франции, римская империя или, скажем, достаточно большой конгломерат племен, выработавший подобную социальную экономику. Суть проста: если тебе оказали услугу, ты должен оказать равную услугу в ответ. Соответственно, для внутреннего пользования мне хватало градации из пяти видов услуг. Одолжение — мелкая услуга — услуга — крупная услуга — неоплатный долг. Теоретически, друг в друга они каким-то образом конвертируются, но четкого курса обычно нет. Хотя, скажем, у нокеров из старого мира тьмы была специальная социальная гематрия, позволявшая точно высчитывать кто что кому за что и сколько должен. Также можно ввести статус, из нескольких иерархичесих ступеней, которые будут модифицировать эту градацию. То есть, если человек на два уровня статуса выше чем вы сделал вам одолжение, расплачиваться с ним придется уже услугой. Ну и как же это работает в смысле интриг? Очень просто. Вы выясняете кто и что должен сделать, чтобы вы получили желаемое, прикидываете какого рода эта услуга и начинаете изыскания на тему того, чтобы он был вам в достаточной мере должен. Достичь этого можно несколькими путями. Наиболее прямолинейный — собственно, оказать услугу ему лично. Тут все просто. Второй вариант — взятка. Услугу можно выразить в некотором объеме ресурсов. Обычно в этой форме взаимоотношений деньги не в чести, поэтому в дело идут подарки, пиры, секс и развлечения. Тут все чуть интереснее, но тоже достточно прямолинейно. Ну и наконец, биржа услуг. Суть в том, что если ты кому-то должен, и этот кто-то хочет чего-то от того, кто должен тебе, ты можешь расплатиться с долгом, взыскав со своего должника. Интрига как раз и будет заключаться в том, чтобы построить цепь от того, кто должен вам до того, от кого зависит исполнение вашего желания. В целом все сравнительно просто. Единственный момент, который моет усложнить схему — это недоброжелатели. Те, кто не заинтересованы в том, чтобы вы получили желаемое. Узнав о вашем интересе, они постараются тем или иным способом перекрыть доступные вам цепи, доступными им способами. Небольшой допил позволит превратить эту механику в фейские клятвы, которыми вполне можно будет также торговать.
Поиск рычагов
Не во всех сообществах принцип «ты мне, я тебе» работает так безотказно. Иногда цель считает ниже своего достоинства идти на сделки, иногда она сама является вашим недоброжелателем, а иногда ваше участие в исполнении конечного результата должно быть не очевидно. В этом случае в дело идет механика, над которой, как я понимаю, сейчас работает Егор. Это, собственно, интрига в наиболее классическом ее понимании — многоходовка, приводящая к нужному результату. Именно из того, что она интересна сама по себе, возникает сложность оцифровки данного вида интриг. Насколько сделать ее абстрактной и сколько оставить игрокам для собственной разработки? Как бы там ни было, вот вариант, которым я руководствуюсь, и будучи мастером и будучи игроком. Первый этап такой же как в прошлой механике — следует понять, какие и чьи действия приведут к нужному нам результату. Затем начинаем думать, в какой ситуации цель сама совершит нужное нам действие. Грубый ответ — в ответ на угрозу чему-то ценному для него или на предложение чего-то ценного. Тут все просто: узнали слабость, надавили и, либо получили результат, либо встали перед выбором исполнять ли угрозу. Другое дело, если решено действовать тоньше. И тут, внезапно, механику, действующую на игроков придумать легче, чем на непись. Выяснив слабость роли игрока, мастер или другой игрок может апеллировать к ней. Если игрок действует в соответствии со своей ролью, он получает в награду некий игромеханический ресурс (фэйт поинты, беньки или что-то в этом роде), а если действует вразрез парадигме, возможно, расплачивается этим же ресурсом. В этом смысле фэйт дает просто бесподобный простор для творчества, так как позволяет сначала создать (найти) нужный аспект, а потом его использовать. Казалось бы, в чем проблема перенести эту же механику на неписей. Но тут возникает две проблемы. Вервая, скажем так, ожидаемая героичности персонажей игроков и механичность неписи. То есть, если игрок даже при отсутствии того самого может просто отказаться предавать свою страну за бутылку виски, потому как это слишком не сопоставимые вещи и идет вразрез с образом его персонажа, то в аналогичной ситуации от неписи при следовании требованиям механики будут ожидать прогиба. Это, конечно, лечится обсуждением с игроками, заменой автоуспеха на броски и прочими подобными способами. Но велик шанс, что подобная рулежка оставит неприятный осадок, тогда как все собрались поиграть, чтобы получить удовольствие. Второй момент — это метагейм между игроками. Если один игрок затеял добиться от персонажа второго чего-либо непрямым методом, обычно это выльется в договоренность между игроками, обмен ресурсом, бросок или что-то еще, и в результате все разрешается с определенной долей условности, то в случае неписи подобный подход не имеет смысла. Зачем вообще играть в интриги, если сам процесс интригоплетения срезать по короткому пути. Стоит сделать из этого миниквест. Отдельно, отыгрышем или отдельной механикой, добыть информацию о той самой слабости, на которую предполагается воздействовать и дополнительные детали. Отдельно провести подготовку ситуации, в которой интрига будет приведена в действие. И собственно, запустить интригу. Игрок без бросков и проверок (не зря же готовились) описывает мастеру как по его мнению все происходит. Если мастер достаточно сообразителен и понимает какая деталь плана из какой детали полученной информации вытекает, он способен оценить красоту плана и просто пропустить заявленное действие. Если же какие-то детали плана вызывают вопросы или игроки не узнали деталь, которая кажется мастеру значимой, он вводит осложнения, или мастер просто въедливая зараза. Игрок либо поясняет, почему все идет так как он планировал (из чего это следует), либо должен справиться с последствиями. И от здесь уже в дело идут проверки, риски и прочие факторы хаоса.
Ретроспективная подготовка
Пожалуй, лучшая механика интриг, если игра не совсем про это. Собственно, работает она почти также как предыдущая, только игрок ничего не выясняет по игре, а заявляет, какая подготовка была проведена по факту попадания в ситуацию, где меряются предусмотрительностью. Вероятно, здесь стоит вставить ограничител, возможно, в виде того же игромеханического ресурса, но подобная механика позволяет слету, красиво и захватывающе описывать сцены в стиле «я знаю, что ты знаешь, что я знаю», за которые мы так любим, скажем геймановские комиксы.

На этом пожалуй все. Ну и чтобы определиться с тем, закапывать ли шлюху: Друзья, а еще какие-нибудь такие же длинные механики кому-нибудь вообще нужны? если да, то какие?
+