Итоги голосования для комментария:
Geometer Мне кажется, что чтобы была видна тщетность усилий, надо чтобы игра включала в себя ещё и рассмотрение таких масштабов (ну и персонажи заведомо жили «этим миром», не имея целей, которые не привязаны жёстко к другим вариантам — потому что «число праведников» даже в вашем варианте подразумевает воздаяние уже после конца). Это вроде редкость — понятие близкого конца в МТ, как я понимаю, висит дамокловым мечом, но скорее как абстракция на фоне повседневности. Тщетность усилий должна быть видна — а если она не видна в игре, то важна только оценка персонажами и игроками. Это раз.

Второе — а точно ли «неизбежность тлена» воспринимается в игре и попадает в фокус, а не просто подстёгивает не сидеть сложа руки? Вот, к примеру, в D&D по умолчанию «время не идёт» (период приключений не растягивается на сравнимые с жизнью времена, разница в продолжительности жизни эльфа и человека декоративна или имеет минимальное влияние — например, ограничивая AD&D-шный haste, который старит на год), что было одним из толчков к созданию Houses of the Bloodied, где герои стареют по ходу игры и неизбежно умирают (точнее, уходят в одинокий сон, или как там оно называется...). Является ли HotB при этом депрессивной игрой про тлен? Нет, хотя это вполне важная часть игры. Или вон, в новом «Круге Земном», как я понял из обзора, приведён вариант отношения древних скандинавов к жизни, где бегство от смерти считается позорным, а принятие судьбы — достойным (и при генерации персонаж получает некоторые намёки на то, как он должен умереть). При этом оно ДА, который SW, то есть бодро-брутальная героика во многом. Просто «желающих судьбы ведут, не желающих — тащат»…
+