Итоги голосования для комментария:
NoName_1147
Если проблема заложена на уровне определения, возможно определение стоит сменить. Например если чистые стелс игры обладают фундаменатльным изъяном, а вот стелс прикрученный как элемент геймплея работает хорошо, возможно стоит считать нормой рабочее решение, а вот барахлящую теоретическую модель отнести к вырожденным случаям. Я лично отношу задачи «выруби/убей врага прежде чем он поднял тревогу» и «убеги и перепрячься» к стелс-геймплею, так как собственно основное требование — сделать это незаметно, сохраняется.
С другой стороны если хочется деконструировать игру до некой абсолютно чистой стелс-концепции… Это конечно может помочь придуаать новый подход к процессу, но я, если честно, не думаю что в данном случае выйдет.
У хоррора другая проблема, хотя у нас есть сложившиеся паттерны «как сделать хоррор-игру», но работают они далеко не всегда, да еще и само определение хоррора несет в себе задачу, но ничего не говорит о геймплее. По мне так вся схема «увидел монстра — испугался — умер — перезагрузился (перестал бояться)» довольно ущербна, а доминирует скорее потому что сложно придумать что-то оригинальней, чем потому что это действительно страшно.
+
Dmitry Gerasimov
Бозон медведя