Игрокам выгоднее убивать, чем не убивать, как правило, в очень узком пласте игр: или из-за того, что или жанр подразумевает насилие (и под это намеренно сделана поддержка), или потому что условия таковы — то есть, например, их персонажи действуют в условиях отсутствия долгосрочных последствий, сиречь они пришли из-за края карты, после модуля уйдут в закат, и тут хоть трава не расти; базовый квест уже получен и из-за пары сожжённых таверн, жалкого мотоцикла и вороха одежды заказчик бучу уже не поднимет.