Итоги голосования для комментария:
Afdch Да это в общем-то жанронезависимо. Это что-то из психологии, увы, не силён. Просто всегда комфортнее знать, что данная проблема гарантированно окончена, даже если это повлечёт за собой другие проблемы. Эту проблему мы закроем сейчас, с остальными разберёмся по мере поступления.
Раскрою мысль.
Для решения игровых проблем персонажа игрок пользуется своим опытом. Игрок знает некоторое количество путей решения проблем, основанных на собственном опыте, книгах, фильмах и т.п. Но персонаж — не игрок. У него другие проблемы, опыта решения которых игроку зачастую неизвестны. За исключения одного: «нет человека — нет проблемы». Ну то есть личного опыта у него тоже нет, надеюсь (:, но об этом трубят на всех углах и вообще выглядит логично.
Игрок может кое-как предсказать последствия совершаемых им в реальной жизни дел; в игре же, где многие персонажи нестандартные, предсказать последствия поступков становится задачей трудной. «Идти на переговоры с боссом мафии или грохнуть его? Пойдёт он на переговоры или обидится? Будет честен или обманет? Может, порасспрашивать про него? А скажут про него правду или соврут?» и так далее. В реальной жизнь всё общение пополняется невербальными сигналами: мимикой, запахами, шестым чувством, наконец. В игре есть только общение с мастером и его слова. Лишение прочих сигналов также приводит к неуверенности при принятии решений.
С другой стороны и ответственности меньше. Игрока не убьют, если его персонаж отправится «мочить» дона мафии и там помрёт.
Резюмируя. С одной стороны весов — уверенность в последствии своих действий (+ комфорт), с другой — неуверенность (- комфорт). На первой чаше опять же + комфорт от отсутствия ответственности).
Вывод напрашивается сам собой.
Для решения надо заранее каким-то образом игроков убедить, что силовой способ решения проблем — очень некомфортный способ.
Но это уже другая история.
Нет, конечно, есть и исключения в виде жанров и игроков. Но ad universum мне это как-то так видится.
+