Итоги голосования для комментария:
Dmitry Gerasimov
Большое человеческое спасибо за развёрнутый ответ. Я вижу, что нас с тобой живо волнуют одни и те же вопросы.
В LL, наверное, самые общие и невнятные правила по начислению XP среди знакомых мне ретро-клонов. Просто говорится, что персонажи получают ХР за найденные сокровища, без уточнения того, что такое «сокровища» и при каких условиях они считаются «найденными». Между тем, в большинстве систем, основанных на «красной» или «малиновой» коробке, есть какие-то уточнения и ограничения на этот счёт. Например, опыт приносят только сокровища, до прихода героев мёртвым грузом лежавшие в подземелье. Можно сколько угодно грабить корованы и срезать кошельки на базаре — очков опыта это не принесёт. Или же учитываются только суммы, потраченные определёнными способами. В частности, не влияют на получение опыта средства, которые герои вложили в дальнейший свой приключенческий «бизнес» — вплоть до того, что единожды использованная магшмотка экспы уже не принесёт.
Но это всё хорошо работает при наличии чёткой границы между условным «подземельем» и условным «городом». Собственно, вся эта система с привязкой опыта к золоту очевидным образом выросла из практики мегаподземелий, где есть «иной мир», полный загадок, опасностей и сокровищ, а есть «база», где безопасность, цивилизация и социальный порядок. А вот когда эта граница менее отчётлива, сразу возникает множество вопросов.
Например, у меня персонажи базируются в деревне, где всё на бартере и натуральном хозяйстве. Продать и купить что-либо за деньги можно только в городе, а выгодно продать что-либо действительно редкое и ценное — в более крупном городе, до которого неделя с хвостиком езды. Понятно, что они не будут туда мотаться после каждой удачной ходки в катакомбы.
Так вот, если персонажи вытащили из подземелья зачарованный щит и заныкали его в подвале своего деревенского дома, они должны немедленно получить за это экспу? А если они месяц спустя решат этим щитом вооружиться? А если пока они, прельстившись на вознаграждение от барона, ловили по лесам да болотам разбойников-недоброхотов, с гор спустились орки и захватили деревню вместе с домом? А если приключенцы таки повезли продавать щит в город, а ночью в трактире его у них украли? А если они не выходя из подземелья продали щит живущим там же культистам, с которыми у них негласный мирный договор? А если они его культистам продали не за серебро, еду и плотские утехи, а за право беспрепятственного прохода к лестнице на нижний уровень? А если они неделю спустя пришли, цинично зачистили культистов и обрели щит снова?
Хочется каких-то общих принципов, которые (а) были бы просты и наглядны, без кучи оговорок на все частные случаи; (б) мотивировали бы игроков стараться и ставили бы их перед выбором (просто поинтересовались ценностью вазы и получили экспу — это для меня слишком либерально всё же); и (в) при этом не подталкивали бы к странным и бессмысленным с внутримировой точки зрения формам поведения (кроме походов в подземелья, разумеется).
+
Nevermind
Борис Федюкин
Кейт Вергона