Итоги голосования для комментария:
Илья Начну с конца.
А теперь, собственно вопрос — за что мы сражаемся? ради чего мы Мастерим?
Меня не водят по сюжетам которые мне интересны, так как мне это интересно. Чтобы как-то в них погрузиться, мне приходится водить по ним других.
У кого есть дети, наверно поймут, пережить новый год «как в детстве» получается тогда, когда устраиваешь его для маленьких детей. Наверно такой вид сублимации.))

Другой момент, ну это уже скилл челледж скорее, мне нравится наблюдать за реакцией игроков и манипулировать их эмоциями. Точнее строить сам сюжет так, чтобы в определенных его местах игроки испытывали определенные эмоции. Не всегда выходит, но когда выходит — это приятно.
Ну и разумеется фан, это просто весело, хорошие игроки — от 30-80% фана от игры.

Как проходили игры?
1- хорошо, даже почти отлично
2- так себе
3- так себе
4- впервые модуль не я сам придумал, — нормально
5- продолжение прошлого — хуже
6- вчерашний. отвратительно.
Абсолютно нормально. У многих вообще первые модули провальные. У меня до сих пор, иногда бывают партии когда я думаю «лучше мне не водить». А потом просто нахожу в чем была проблема (во мне, в игроках, в третьей силе), стараюсь исправить и вожу дальше.
В чем проблема?
Первая:
а) Все люди разные
б) Я стараюсь не подталкивать их в направлениях
а) Это не баг, это фича. Вообще тебе нужно понять, какие игроки тебе нужны. Я вот не вожу людей, которым на каждой сессии, вот обязательно нужна боевка (не все сюжеты и сеттинги могут это обеспечить) или которые хотят только ходить, смотреть и точить лясы с НПС.
б) Это нормально. Но:
1. Помни что у тебя живой мир. Возможно (я не знаю) ты ориентируешься на компьютерные игры, когда планируешь приключение (я ориентируюсь по привычке). Но там мир статичен, четко очерчен и игрок просто не может сделать что-то неожиданное. Поэтому если игроков несет куда-то не туда (по собственному злому умыслу или просто потому, что они не знают что делать) не стесняйся указать им на это. В начале это может быть описание «В этом районе исключительно тихо, местные недобро косятся на вас и закрывают окна, в переулке виден загулявший пьяница, рядом с которым растеклась какая-то липка, красная лужа, возможно вино». Не поняли? Тогда враги или проблемы в виде патруля, который пытается стрясти с них денег. Главное чтобы всё было логично и обоснованно. Но лучше не ставить заборы там, куда ты не хочешь чтобы игроки шли, а оставлять вещи которые будут притягивать внимание игрокв туда, куда ты хочешь чтобы они шли. И вот пункт 2.
2. Очень важно знать две вещи. Что может сделать игрок в этой ситуации и почему он (и его персонаж) могут хотеть это сделать. Мотивация, как игрока, так и персонажа по моему ключевой момент любого приключния. Игроку интересно сражаться, а паладину интересно причинять справедливость — и мы точно знаем, что он пойдет защищать крестьян от гоблинов или спасать девушку от разбойников.
Если город нанял мерзавцев, чтобы они победили демона, а они получив силу разрушают город и забирают больше денег — они действуют абсолютно в рамках своего образа. Мерзавцы — так точно, мотивация деньги — мы получим их ещё больше. Если бы я был в аналогичной ситуации и в момент разрушения города вдруг осознал «Господи, что я делаю, нахрена это всё было?!», вполне возможно, по итогам я просто отобрал бы у игроков их персонажей. «Вокруг вас бушует пламя разрушенного города. Жители в панике мечатся по улицам не в силах найти спасение. Вся добыча принадлежит вам, но отчего-то ледяная рука страха всё крепче стискивает ваше сердце. Вы чувствуете, как что-то темное и пугающее поднимается из самых глубин вашего естества, а ваше „Я“ полностью беззащитно перед ним». Поздравляю, вы победили демона и разрушили город, правда в процессе тела ваших персонажей подчинил проклятый артефакт, теперь телами управляет он, а их души терзают в глубинах преисподни.

Третья:
«Фан». У меня такой характер — я хилер, хороший ДМ — я делаю все, чтобы игрокам было интересно и хорошо.
ОШИБКА! Всем должно быть хорошо. Не смотря на то, что игроки вносят существенный вклад в фан, мастер несет значительно большую нагрузку. Если игрокам весело, а мастеру нет, надо что-то менять. Либо игроков, либо принцип подготовки к игре. Проанализируй моменты когда тебе было весело и когда нет — найди причину.
Майндер и Беспечный бродяга — золотые вещи кст написали.

Как делаю я:
1. Я рассказываю игрокам, какую примерно историю я запланировал и во что они смогут поиграть (Будет много выживания, брутальные драки и эксплорейшн! или Детектив и много социалки с интригами, боевка будет, но её не сильно много.)
2. Спрашиваю у игроков, что им интересно и чего они хотят. Очень актуально, если игроки новые. Если старые — актуально чтобы узнать, хотят ли они чего-то нового. Если ты можешь добавить или усилить в сюжете ту часть которую они хотят, без ущерба для того, что ты придумал и без особого гемора для себя — очень хорошо.
3. Обсуждай с игроками персонажей которых они создают. Если они делают что-то нежизнеспособное (птица-говорун в мире безумного макса, безумный потрошитель в мире интриг и куртуазных разговоров) предупреждай их.
Если игрок ну очень хочет этого кибер-ниндзя-псионика, а ему нет места в твоей истории, не важно что он мог бы там быть, просто скажи, что этот персонаж не вписывается в твою историю.
4. Обсуждай с игроками свои правила и требования. Ты мастер, ты готовишь игру, ты берешь на себя большую часть нагрузки, ты трактуешь правила и выносишь вердикт. Ты главный. Не смотря на то, что это совместное творчество и фан должны получать все.
Я например очень либеральный мастер, я рассказываю о своих требованиях и правилах и если игрокам что-то не нравится, я спрашиваю как по их мнению должен решаться этот вопрос. Городят фигню — отказываюсь. Предлагают что-то спорное — говорю какие последствия это может иметь, если им ок и мне ок, то пробуем. Предлагают что-то годное — ок, давайте так.
5. Не бойся быть жестким. Ещё раз, ты главный. Если игрок/персонаж делает откровенную херню не стесняйся давать ему адекватный ответ. Лезут убивать демона, когда они не готовы — дай им предупреждение. Упорствуют — повтори его, с большим акцентом. Упорствуют — убей их. Иногда лучше потерять 1 модуль и 1 группу, чем раз от раза водить партию леммингов-неадекватов.
Забыл правила, не знаешь что делать? Попроси 5 минут на перерыв, игроки курят и заваривают чай, ты думаешь. Просто старайся не делать это слишком часто.
6. Если что-то, что ты сделал, не работает как надо — меняй на лету. Важно, чтобы ты не менял вещи которые на виду у игроков. Если ударив несколько раз игроки точно знают, что броня монстра «5», ты это уже не изменишь. Но они не знают всех свойств конкретно этого монстра. Они не знают, что находится за углом, а там может быть ещё один монстр, только круче, если предыдущий не справился со своей задачей.
Демон сливает приключенцам, хотя не должен? Демон достал огненный кнут, тру-ля-ля его атака возросла. Он отрастил крылья и теперь его могут достать только лучники. Вы убили его? Он возродился из пепла. Только это немного грязный способ и лучше пользоваться им пореже.
7. Спрашивай игроков «Почему твой персонаж сделал/сказал то-то?», я спрашиваю прямо в время сессии если перестаю понимать почему они что-то делают. Иногда игрок просто увлекся и начал «играть в Скайрим», как я это называю. Иногда за этим действительно кроется четкая и последовательная логика, которую мастер просто не разглядел.
Понимая почему игроки и персонажи делают то, что делают, ты получаешь в свои руки контроль над ними. Ведь именно ты даешь им положительное (плюшки, награды) и отрицательное (боль, страдания, сломанные шмотки, проебанные деньги) подкрепление.
8. Собирай фитбек. Пытай игроков. Почему они делали то, что делали. Как они и их персонажи смотрят на то, что происходит. Что им понравилось, что не понравилось. Умение создавать хороший модуль, это во многом знание своей аудитории (при условии, что тебе интересно, то что им интересно). Ну и опять же, это твой контроль над ними.
9. Знай своих игроков и их персонажей. Если в партии есть телепат — не подсовывай ему убийцу, которого он может раскрыть просто прочитав мысли. Либо его надо долго искать, либо он защищен от телепатии.
Вася ворует всё, что не прибито гвоздями и убивает всех кто на него косо смотрит — если это портит приключение, поговори с Васей и объясни свою позицию как мастера (Вася, ты мне друг, но твои персонажи ведут себя как говно. Ты мог бы сгенерит что-то другое, что тебе интересно или не вести себя таким образом?). Вася не понял? Покажи ему, что мир может прожевать и выплюнуть любой кусок дерма. Воров рано или поздно ловят и даже за самыми страшными убийцами приходят охотники за головами, которые могут быть ещё страшнее.

Как-то так.
+