Итоги голосования для комментария:
vagrant Спорный вопрос.
С одной стороны, игра прошла отлично и в ней было всё, что я хотел от неё получить: быстрые динамичные сцены, атмосфера фантастического боевика и выбор нестандартных и нетипичных решений со стороны игроков. Это было здорово.

С другой стороны, вытянуть это приключение мне было очень непросто и причиной тому оказалась выбранная механика. Чтобы система работала, а аспекты не оставались лишь строчками на листе персонажа, ведущему нужно постоянно искать способы их использования в каждой конкретной ситуации. Игроки быстро расходуют свой запас фэйтпоинтов, а потом с нетерпением ждут, когда же мастер использует аспекты против них, чтобы получить вожделенный ресурс обратно. Я бы и рад, но: 3 персонажа, по 4 аспекта на каждого, плюс аспект приключения, плюс аспект сцены, плюс последствия ранений, плюс аспекты экипировки. Каждую сцену, каждый раунд боя этот список нужно держать в голове и искать всё новые способы их применения. Это выматывает.
+