Итоги голосования для комментария:
Егор В целом согласен)
После пятой сессии я пришел к выводу, что бой с НПЦ бесконтрольный. Сделаешь их слабыми — они тут же погибают, не создавая челленджа. Сделаешь их сильными — и персонажи игроков корчатся в муках, получают раны 5 ранга и т.д. Думаю, что с этим делать, уже есть варианты (без напильника), но я пока воздержусь от широкой огласки.

Баланс тут никак механически не регулируется. Мастер, фактически, может заявить всё, что угодно. А если это конкретно касаемо дуэлей — то там, в общем, мастер фехтования однозначно забивает не-мастера фехтования. Если нужен какой-то зрелищный напряженный поединок, то в первую очередь смотри на общий дайспул, который сможет собрать на атаку персонаж игрока, и давай НПС такой же.
первая сессия — рассказчик с трудом прокручивает шестерни механики;

У мастера нет механики) Вся механика в ХотБ — для игроков.
Недавно кто-то на имке написал, что менеджмент владений позволяет почувствовать себя аристократом. Аристократом — может быть, Вен — нет! Механика не поддерживает ИДЕЮ, вся эта игра не стройна.
Я понимаю, откуда может возникнуть конфликт, но всё-таки не отказываюсь от означенного утверждения. Одна из функций механики — как раз-таки ограничивать. Даже вен.

третья — игроки с легкостью вертят игру; у всех игроков сформировался путь, которым их персонажи придут к власти, у всех разный. Не знаю, достижение это игры, игроков или мастера, но сам факт мне показался очень занимательным.
четвертая — события оборачиваются самым неожиданным образом, как для игроков, так и для ведущего.
Это потрясающе, ради этого и стоит играть в Дома.

Сам я сейчас смертельно устал от этой системы. Мне по-прежнему нравится то, во что она предлагает играть, но вот всё вышенаписанное надоело хуже горькой редьки.
+