Итоги голосования для комментария:
Dmitry Gerasimov Всё так. Только:

1. Строго говоря, на входе и выходе правил находятся множества не внутриигровых ситуаций («Если персонажа ранили мечом, он теряет 1d8 хитов»), а ситуаций игры («Если в ходе игры было установлено, что персонаж был ранен мечом, участник игры, контролирующий персонажа, нанёсшего удар, должен сделать бросок 1d8 и...»). То, что в рулбуках правила формулируются в терминах действий вымышленных персонажей, а не реплик игроков, есть просто такая упрощённая конвенциональная запись, которая не должна закрывать истинное содержание правил.

2. В свете этого вполне очевидно, что «мастерская функция» тоже имеет алгоритм. Применительно к обсуждавшемуся уже случаю со скоростью действий персонажей реальное правило может звучать как: «В любой ситуации, когда скорость действия персонажей имеет значение для определения дальнейшего хода внутриигровых событий (А), ведущий должен принять решение о том, с какой скоростью действует каждый из персонажей и в каком порядке следуют эффекты их действий, не противоречащее ранее установленным игре фактам (Б)». (Это заодно к вопросу о том, насколько можно отождествлять формулировки из рулбуков, с реальными правилами, которым следуют участники в процессе игры).

3. Игры, в которых нет обращения к «мастерской функции» и для каждой ситуации А «есть правило, не являющее мастерским», существуют, но это не «идеальные системы» — это книги-игры и пресловутый VTNL Голутвы. Они представляют собой автоматы с конечным числом состояний и к настольным ролевым играм не относятся.

4. В настольных же ролевых играх область определения А и область значения Б в общем случае представляют собой открытое множество игровых ситуаций, а следовательно «мастерские правила» в них неизбежны. Хуже того, наличие «мастерских правил», похоже, и является одним из основных отличительных признаков настольных ролевых игр.
+ -