Итоги голосования для комментария:
Александр
В случае с фейтом алгоритм приходится переписывать для каждой новой ситуации, у нас не ХотБ и аспекты предполагают некоторую гибкость и не требуют обсуждения возможных схем использования заранее.
На самом деле данному механизму выделена не одна глава. Создание аспектов персонажей выделено тремя (а на самом деле пятью, два из которых на самом деле просто свойства) принципами в игре. В главе Making a Good Ascpet, FC61:
Последний как бы намекает последним предложением, что следовало бы делать в случае, когда ты создаёшь аспект своего персонажа:
If you’re wondering if your aspect is unclear, ask the people at the table what they think it means.
Да, разумеется не требуют обсуждения возможных схем заранее, но предполагается, что каждый за игровым столом понимает к чему это всё и как. А для того, чтобы это сделать, скорее всего, необходимо общаться и говорить друг с другом на темы этих аспектов. Последний принцип так вообще намекает на тот факт, что вы должны быть уверены, что указанные аспекты будут прочтены и осознанны примерно также как понимают и все остальные за игровым столом эти же самые аспекты.
В свою очередь первый из указанных принципов создания аспектов указывает на то, чтобы вы как игрок сделали тест, в свою очередь генерирующий по две разные ситуации под призыв и навязывание для каждого аспекта персонажа.

Только важная существенная разница тут в том, что в Fate ты идёшь от принципов и подключаешь правила для разрешения. А в *W ты идёшь от правила с указанным триггером к принципу Мастера.
+ -