Итоги голосования для комментария:
nekroz Структура игры в АВ не предполагает бросков на определение того, что пещера — логово крупного хищника. Если мы будем говорить, к примеру, о ДВ, то там принцип «Вдохните жизнь в каждого монстра» требует наполнить пещеру признаками жизни медведя и сообщить игрокам, что они видят. Они заходят в пещеру, в ней пахнет зверем, валяются кости, гниющие остатки, запекшаяся кровь. Они могут попробовать бросить кубики на определение того, что за зверь тут живет или как давно он ушел и когда может вернуться, но от них не получится скрыть сам факт того, что пещера — логово зверя. Опять таки, сама пещера, как элемент повествования тоже не могла «просто возникнуть», она могла быть введена каким-то ходом. Каким? Обычно это «Покажите признаки надвигающейся угрозы» и упомянутые мной кости, запах и кровь будут именно этими признаками.
Возможен и другой вариант. Игроки входят в пещеру и прежде, чем мастер опишет ее, как логово зверя, решают осмотреться и сделать бросок на Изучить обстановку. На его провал можно отреагировать ходом Откройте неприятную истину и рассказать про кости, кровь и запахи. Но у мастера нет подходящих ходов для того, чтобы втайне от игроков ввести в повествование логово медведя и потом уронить медведя им на голову.

Надо просто понимать, что «повествование» — это те элементы общего пространства, которые находятся у всех в голове, те, что были публично озвучены. Пещера становится логовом монстра тогда, когда мастер использует какой-либо ход, чтобы сделать пещеру логовом монстра. И в этот момент медведь перестает быть внезапным — он появляется в списке ожидаемых вариантов наравне со стаей волков или какими-то волшебными тварями, которые бывают в этом мире.
+ -