Итоги голосования для комментария:
deever В DW ты говоришь: «я подбегаю к нему и бью по голове копьем/мечом/ножом». При фэйле ты все равно получишь хард-мувом ответный дамаг, чем бы не был вооружен противник, да и вообще никак не можешь повлиять на других врагов/игроков.
В играх с проходами по клеточкам ты говоришь «я подхожу и становлюсь в одной клеточке от него, чтобы он в свой ход не мог дотянуться до меня мечом, а я дотягивался до него копьем и бил бы еще стоящего с другой стороны от меня врага, до которого тоже дотягиваюсь копьем, через AoO при любой его попытке двинуться».
В какой-нибудь the Secret of Steel или там Iron Throne, где нет клеточек — дальность действия оружия вообще чуть ли не краеугольный камень столкновения, потому что ты получаешь от него серьезные плюсы/минусы и все время вынуждаешь врага вести бой на расстоянии удобном для тебя и неудобном для него.
А в DW оно просто для галочки. В системе с серьезной математикой оно важно, чтобы закрепить правила и не допустить их различных толкований. Или может быть ввести три варианта ножей, которые будут различаться в длине и дамаге, чтобы ты мог выбрать подходящий.
Но в нарративной системе то, что меч длиннее ножа — это очевидные всем вещи, на которые не нужно тратить времени, однако этому уделены целые (суммарно) страницы.
+ -