Итоги голосования для комментария:
Евгений А я вот подумал, что это отчасти напоминает подход Heroquest II (я с ним знаком лучше, чем с первым, от первого помню только Глоранту и Ш). Если герои постоянно выходят из сцен и ситуаций победителями, сложность последующих энкаунтеров и ставки соответственно растут. Рано или поздно персонажи сфейлятся. Чтобы сбить стабильный рост сложности, нужно, следовательно, в одной из предыдущих сцен проиграть / сдаться / сфейлиться и т.д. Этот механизм называется Pass-fall Cycle вроде бы. В Хироквесте ведущий, действительно, может управлять сложностью приключения через количество «промежуточных» сцен и конфликтов.
+