Итоги голосования для комментария:
nonsense
имеется в виду описанная в Twisted Terra концепция Ключевых сцен: "Обычно Мастер придумывает некое приключение для игроков, которое называется модулем. Это может быть жестко заданный сюжет, где все действия персонажей четко прописаны, все их решения заранее просчитаны, однако подобным образом создавать модуль не рекомендуется. В данном случае игроки могут чувствовать себя неуютно, так как их фантазия сильно ограничена или могут совершать не те действия, которых от них ждет мастер, ломая модуль.
Более интересно выглядит способ, когда присутствуют некоторые Ключевые сцены, на которые Мастер ориентируется при построении игрового сюжета. Ключевые сцены могут быть связаны между собой сюжетно, могут быть совершенно независимыми и получить такую связь уже в процессе игры. Мастер не объявляет Ключевые сцены, он просто описывает то, что в такой сцене происходит, когда решает ее использовать для продвижения персонажей далее по сюжету.
Каждая Ключевая сцена это некоторое событие, находящееся в арсенале Мастера, из этих событий он сплетает цельную историю – в город прибыл караван, персонажи нашли подземелье, житель поселка просит о помощи, в лесу персонажи нашли поселок эльфов, персонажей бросили в тюрьму и т.д. Каждое из этих событий может развиться в самостоятельную сюжетную линию, нужно ориентироваться на то, что предпочитают исследовать игроки и в соответствии с действиями их персонажей вводить новые Ключевые сцены в повествование, когда это становится необходимо."