Итоги голосования для комментария:
Zamurmun Пытаясь найти верные отображения добра и зла для больших и малых групп NPC в ролевых играх, стоит обратить внимание как минимум на два ползунка или ручки настройки, если угодно, назовем их яркость и контраст.
Первая из них находится в руках мастера и может задаваться им исходя из сеттинга. Выкрутите ручку яркости на максимум и вот перед вами мудрые эльфы, добропорядочные хоббиты и темный властитель, которому служат злые орки. Немного убавьте яркость и отстаивающие свою независимость эльфы становятся неотличимы от лесных разбойников, короли людей бросают друг против друга закованное в сталь рыцарство, а глава капитула чародеев ведет хитрую игру, где пешки и фигуры безжалостно сметаются с доски мановением руки. А теперь сильнее понизьте яркость, еще сильнее, да, так достаточно темно. Брат идет на брата, король ты или нищий, не упусти шанса урвать, всюду кровь, не отличить кто здесь достаточно светел, чтобы зваться добрым, но кто же без изъяна.
Вторая ручка в руках у игроков и крутят ее все кому не лень, контрастируя с одним и сливаясь с чем-то другим. Пусть даже мастер сделал посветлее, среди игроков найдутся такие, кто объявит белое черным и наоборот.

Но все это лирика, а практика и вопросы моим игрокам показывают, что лишь в разрезе «задумка мастера — интерпретация игрока — пояснение мастера — решение персонажей» добро и зло могут проявить себя и выкристаллизоваться. И это есть совместное творчество.
+