Итоги голосования для комментария:
Илья Если честно, я ожидал последовательных наездов на математическую составляющую. Например на то, что неравномерно повышается шанс успеха, при повышении характеристик. Или на то, что шанс провала, при повышении сложности броска всё меньше начинает зависеть от кубиков.
Но у вас оказывается нелюбовь совершенно другого толка.

Как долго и как часто вы играли по Ересии по Дневнику?
Предположу, что ответ будет не в пользу последнего. Да и с каких пор структура книги правил стала недостатком системы? Нет я соглашусь, структура не слишком хороша, но система то тут при чем?

Я удивлен, что в качеств примера, вы привели «перезарядку», по моему это одно из элементарных правил, которое подчиняется самым общим принципам системы. В смысле, если вы поняли что такое «действие», какие действия можно совмещать и как они накладывают штрафы друг на друга у вас не должно быть проблем.
Меня и игроков например больше напрягает такой маневр как «Толчок».

Про модули правил. Вызов судьбе, транспорт, погони итд — всё это модули. Ваша погоня, вполне может проходить как обычный соревновательный бросок характеристики. Система дает вам возможность настроить себя так, как вам надо.
Кстати то что правила боев на транспорте и правила погонь отличаются… ну как бы не удивительно. Ведь в одном случае, нам важно осветить ситуацию боя, а в другом ситуацию преследования. Во втором случае кст, транспортные средства могут находится на таком расстоянии, что бой между ними маловозможен.

На счет боя.
Перенести в игру разнообразный набор оружия — не большая проблема. Надо только понять, что вам в оружии важно отобразить. У оружия, есть такая вещь как «свойства». Что вам мешает придумать свои свойства для определенного типа оружия? У меня «Сирвайвал гайд» для фаллаута родился по большому счету как оруженое дополнение. А там ещё разные типа патронов, овес, модификации. И ничего, савага как то справляется, в рамках стандартных механик.
Да и что для вас «большой набор оружия». В ДнД каком-нибудь он большой?

Про непредсказуемость боя я пожалуй соглашусь. Моих игроков тащат ситуации, когда один удар ломом, убивает навороченного робота. Мы же герои, шанс 1/1000000! А меня вот напрягают. При желании, в игру всегда можно ввести хоумрулы или использовать правило из Savage Worlds Showdown «Урон не может превышать сумму максимальных значений бросаемых костей + бонусы». Иначе говоря, бросив 2d6+1, вы не можете получить результат выше 13. Взрывы только помогут достичь максимума.
А на счет
порой человек может просто отряхнуться после выстрела из дробовика в упор
, это проблема которая присутствует во множестве систем по моему.

На счет кастрации. Знаете, мне сложно судить. Я пока делал только Fallout под савагу. И знаете, ему на ней на много комфортнее чем на сторителлинге. Бои 5 на 15 обсчитываются достаточно просто, наглядно и как ни странно быстро. Меня и игроков больше тормозит интерфейс (играем через Roll 20) чем какая-то специфика системы.
С другой стороны, я понимаю, что в эту систему впишется далеко не любой сеттинг. Ну и не удивительно, система ведь создавалась под простые, пальповые приключения.
+ -