Итоги голосования для комментария:
Erling Я только играл по Savage Worlds и никогда по ней не водил (прицеливался, но потом находил в себе силы и интерес продолжать водить по более детальным системам), поэтому на данный момент в недостатки Savage Worlds я записываю только крупноблочность, но не спорю с тем, что на самом деле минусов в ней может быть гораздо больше.

Крупноблочность — это когда даже интересный список из 3-4 пистолетов в рамках одного фантастического игрового мира сложно запилить. Интересный — это когда у каждого пистолета есть сильные и слабые стороны. В Interface Zero 2.0 пытались, закончилось провалом — любой знающий систему человек поймёт, что «фишки» оружия на самом деле ничего не дают.

Мой друг (по совместительству мой любимый мастер по Savage Worlds на данный момент) сейчас занимался хоумрулами по школам фехтования, дающими больше простора для кастомизации боевых персонажей. Выглядит неплохо (скоро будем тестить), но вообще такие усложнения смотрятся в Savage Worlds слегка негармонично.

В целом я, видимо, нетипичный гурпсовик, потому что я считаю савагу менее сильным и сложным инструментом, чем GURPS, но всё же весьма неплохой системой, которая хорошо подходит тем, кто любит тактический бой, но ценит крупноблочность и небольшое количество цифр.

По поводу темпа. У мастеров, которые хорошо водят по Savage Worlds, система шока и ранений при правильном применении помогает обеспечивать хороший темп, а не мешает ему. Однако некоторым действительно не удаётся выжать из саваги F!F!F!.. Однажды на Ролеконе я играл 4-часовую сессию по SaWo, и 3,5 часа заняла боёвка (не какая-то важная и специально задуманная, а практически случайная), в которой 3 статиста и 1 дикокарточный злодей дрались с 4 протагонистами. Ни одна, ни другая сторона тупо не могла втащить достаточно дамага. И это было ВОПИЮЩЕ неправильное применение системы — мастер недоработал баланс (отмазки в духе «ну это же вы полезли в драку» не катят, жанр ПРЕДПОЛАГАЛ, что мы полезем в драку), да ещё и зачем-то спустил все фишки на эту проходную боёвку (видимо, пытался показать, какой суровый и опасный у него игровой мир). У меня в GURPS эта сцена заняла бы куда меньше времени. Да что там в GURPS (это не показатель, там боёвка имеет нормальный темп при должном навыке мастера и минимальной подготовке игроков), практически в чём угодно. Поскольку такие мастера встречаются, неудивительно, что Аррис любит вспоминать, как боёвка в Shadowrun 5th ed. показалась ему куда более динамичной.

P.S. Кстати, я нечаянно соврал. Однажды я всё-таки водил (практически спонтанно) по Deadlands Reloaded. Боёвка 5 статистов и 1 дикая карта (NPC) против 2 статистов и 2 диких карт (PC и союзники) заняла минут пятнадцать, при том что игроки вообще впервые играли в НРИ, а систему я знаю на весьма среднем уровне.
+ -