Итоги голосования для комментария:
Nix Не всем, ибо тогда возникает вопрос. «а на фига мне это, если десцент, Патфиндер кард гэймс и тд, дают ТО ЖЕ САМОЕ».

Раверну мысль: либо правил охрененно много либо они где-то упрощены. Это не только про ролёвки, это вообще. Баланс того, что зарегулировано, что упрощено, должен идти на пользу геймплею.
Ну для примера в Десценте проверка навыков сводится к броску кубов против навыка. Нужно ли там что-то бьольшее? Нет. «Игра не про это». В нашей детской войнушке получение раы было автоматическим если проитивник наставлял на тебя оружие и звук его оружия(произносимый им либо издаваемый самим оружием), каждая рана была смертельной. =) Нужны ли нам были правила с системой повреждений из какого-нибудь пэйнтбола? Нет, конечно: к устройству идеальной засады либо вскрытию этой самой засады оно отношения не имело. Ну а есть игры, правилакоторых вообще описаны на двух страницах, и при этом сами игры интереснейшие(например игра про мудрецов идущих по дорожке, камисадо, кажется). Ну и вообще еврогейм строится на этой концепции: «легко понять правила, но играть интересно и ент перегруза информацией».

Так вот, я к чему это: есть до фига людей, с точки зрения которых «идеальная игра по Мормону» однозначно проигрывает всем этим настолкам именно по тому, что правила длинные, читать их долго, а вот механизм получения фана тот же, что и у обычных настолок. Преимущество же как раз в том, что возможен ролплей, есть поле для экспериментов «хорошее заклинание „полиморф“: превратил стайку муравьев между тобой и антогонистами в овец, пока все в афиге, линяешь на фиг, и пусть те сквозь стадо овец прорываются». Нужно ли говорить, что для таких людей нужны механики, слабо ассоциирующиеся с понятием «точный и однозначный(!) набор правил»? Ну либо я тебя не совсем понял.

З.Ы. И да, ДВ в данном контексте(и только в нём) от «не совсем game» до «совсем не game», а инструмент синхронизации результатов с общей картиной и ввода новых сюжетных элементов.
+ -