Итоги голосования для комментария:
Александр
Помилуйте, вы раз за разом повторяете одно и то же — отказ от выполнения одной инструкции из книги (персонаж имеет возможность в раунд совершить перемещение и заявку) в пользу другой (всё описываемое, должно подходить к ситуации по мнению группы), является нарушением правил. То же самое с другой инструкцией (правилом 0). Почему? И то, и другое — писаные правила. Я пока вижу только одну причину — поправьте меня. Вы отделяете те правила, которые в явном виде полагаются на мнение группы в процессе, от тех, которые требуют одобрения только в начале, при выборе системы.
В толковании одного и тоже разными словами мы тут не отличаемся на самом-то деле.
В общем-то ошибка в ваших рассуждениях. Давайте разберёмся. Вы говорите, что есть связь между описываемым должно подходить к ситуации и использованием правил игры. Игрок может описывать всё что захочет. Работа мастера найти и оцифровать под это правила, если подходит по его мнению, либо воспользоваться аналогией правил, указанной выше, а потом описать. Или у вас какая-то другая модель взаимосвязи?
Тут нет отказа. Тут есть какое-то странное трактование общего принципа, а не инструкции в пользу того, чтобы провести произвол Мастера и оправдать его использование, создав видимость легитимного его использования. А мотивируется это способом или подходом игры от ОВП. Иными словами, если ОВП идёт в разрез с правилами, то применить ОВП. Как я уже показал выше тут возникает стагнация фантазии и стагнация развития правил как таковых, что никого не смущает в этом плане. Ведь как я помню, вы приверженец систем, где разбираться в правилах надо не дольше 2-3 сессий, верно?
Давайте, я проще объясню с разделением правил. Есть правила, которые имеют в себе прописанные указания при наступлении гипотезы (триггера, как удобнее будет). А есть правила, которые отправляют ко мнению какого-либо члена группы (будь это мастер игры, игрок или кто-то стороний). Так вот, когда мы обсуждаем правила, которые используют мнение группы, они относительно бесполезны. Почему?
Это тоже долгий и интересный вопрос. Основная идея тут состоит в том, что игроки очень часто остаются во власти привычек, когда они разрешают что-то не по системе. Они делают так как они привыкли, не пытаясь вникнуть, попробовать разобраться в том, почему в системе есть иначе. Поэтому очень часто я наблюдаю стагнацию групп, которые играют за счёт аналогии и правила ноль так как изначально привыкли, закрывая глаза на работу правил, которые работают по-другому, выполняя в свою очередь поставленную автором идею или замысел.
Или вы разделяете правила-регуляторы процесса и правила-описания? Понимаете, конструкция «правило такое-то позволяет отменять возможности правила сякое-то, что является нарушением правил» очень плоха — вы используете одно слово минимум для двух сущностей. Я пока что вижу только что вы не допускаете вмешательства мнения группы в область определения допустимости заявок — но это, в моём представлении, не забота о правилах — это забота о возможности действия игроков и предохранение от конфликтов в этой области. Оно может делаться правилами (писаными инструкциями), может не правилами (неформальными инструкциями), может динамически переключаться — и успешность от этого не зависит, если по каким-то причинам кто-то из участников не чувствителен к вмешательству в этот процесс (чаще всего — по причине недоверия, но тут разные причины могут быть).
Вообще в целом классификация правил по разным основанием может быть произведена вообще в разных составляющих. Не только в этом. Более того, я так их не делю.
Более того надо отметить, что взаимосвязь правил, которые работают друг с другом и есть суть термина «система». Взаимосвязи между ними, выстроенные в структуру взаимодействия одних правил с другими и показывают, что у нас «система», а не просто перечень каких-то не связанных вещей, которые нужно как-то объединять. Одно правило взаимодействует с другим и не обязательно с одним, и не обязательно отменяет его действие, а может быть вносит поправки. Таким образом создаётся структура, дающая нам представление о том, каким образом работает тот или иной мир, подчиняющийся воображаемым законам автора системы, а не нашим представлениям о том как должно всё на самом деле работать. Автор же, разумеется, же излагает эти правила в меру своих способностей. Что не отменяет, как я уже говорил отдельной проблемной темы — понимание и толкование правил.
Странно, что вы видите только невмешательство. Давайте раскроем мой взгляд внимательней и посмотрим на тот факт, который я уже ранее озвучивал. Правила игры и общее создание ОВП без правил сосуществуют в настольной ролевой игре вместе. Есть две области. Они могут взаимодействовать друг с другом. Можно нарушать правила в угоду построенным идеям из ОВП, можно не нарушать в угоду того, чтобы посмотреть как будет работать конкретно система и идеи автора. В любом случае одна влияет на другую в выбранной манере игроками. Бывают моменты, когда рождаемые в ОВП факты не подхватываются правилами и никак не регулируются. А бывают ситуации, когда рождаемые факты в ОВП противоречат работе правил. И вот тут наступает момент, когда кому-то как-то надо регулировать наступившие противоречия. И тут есть варианты либо уступить правилам и подстроить ОВП, либо уступить ОВП и урезать правила. Я нарочито не рассматриваю такие варианты как: просто «скипнуть» и перейти к следующей сцене, забив на разрешение регулирования, возможно, ещё какие-то варианты.
Из этих двух вариантов, я пытаюсь донести мысль, что игра от ОВП забивая на правила имеет массу неприятных последствий, который часто называют произволом Мастера игры. Синхронизировать ОВП с игроками в достаточной степени бывает порой значительно сложнее, чем играть по правилам игры, которые все могли прочесть заранее и убедиться в правильности их работы где-то ещё на сторонних ресурсах. То есть сама игра от ОВП там, где этих самых правил нет не страшна и вообще является нормой. Довольно плохо отбирать возможности у игрока, которые поставлены перед ним, или не использовать куски правил в угоду представлениям Мастера игры о том что происходит в игре. Это ведёт к произволу со стороны Мастера, когда прописанные правилами возможности игрока или правила указанные для мастера не используются должным образом. Ведь в свою очередь получается подобной подход ведёт к «рельсовости» игры по представлениям Мастера о том как всё должно быть. Чем больше мастер разрешает в пользу своих идей и против правил ситуаций, тем меньше вы играете в конкретную игру. Вы можете скатиться, кстати, ни к редкому случаю, когда играете вроде бы по правилам, а в итоге вы просто бросаете d20… в V:tM для разрешения конфликтов, правила для которых имеются в игре (реальный случай из моего опыта, могу поделиться).
Иными словами, когда игроку говорят, что мы будем играть по системе Х, но ему вместо этого дают «Мнение Мастера»™ о том как на самом деле это всё должно выглядеть с нарушениями прав игрока. Это и есть нарушение прав игрока. Конечно, о такого рода нарушениях могут и договориться.
Но согласитесь, когда тратите неделю на создания персонажа (Вентру в моём случае), прописывая его игромеханически и ожидая работы правил, получая на месте 1d20… для решения конфликтов. А зачем, тогда нужны были листы персонажей? А зачем тогда нужно было вообще говорить, что мы играем по какому-то набору правил? Смысл во всём этом?
+ -