Итоги голосования для комментария:
Geometer
В толковании одного и тоже разными словами мы тут не отличаемся на самом-то деле.
В общем-то ошибка в ваших рассуждениях. Давайте разберёмся. Вы говорите, что есть связь между описываемым должно подходить к ситуации и использованием правил игры. Игрок может описывать всё что захочет. Работа мастера найти и оцифровать под это правила, если подходит по его мнению, либо воспользоваться аналогией правил, указанной выше, а потом описать. Или у вас какая-то другая модель взаимосвязи?
Тут нет отказа. Тут есть какое-то странное трактование общего принципа, а не инструкции в пользу того, чтобы провести произвол Мастера и оправдать его использование, создав видимость легитимного его использования. А мотивируется это способом или подходом игры от ОВП. Иными словами, если ОВП идёт в разрез с правилами, то применить ОВП. Как я уже показал выше тут возникает стагнация фантазии и стагнация развития правил как таковых, что никого не смущает в этом плане. Ведь как я помню, вы приверженец систем, где разбираться в правилах надо не дольше 2-3 сессий, верно?

Нет, тут у вас две ошибки.
Начнём аккуратно — я, во-первых, не сторонник систем с коротким разбором, и вы зря заняты миссионерской деятельностью в этом плане. В той теме (надо туда вернуться, как время будет, кстати) я говорил о вполне конкретной вещи — о том, что долгое время освоения системы есть минус, если оно не даёт каких-то объективных плюсов за счёт этого, и что при оценке системы имеет смысл учитывать соотношение времени подготовки\освоения с игровым. То есть что система, где много неочевидных моментов (как за счёт освоения, так и за счёт изложения) — объективно более плоха, чем система, по которой можно получать результат быстрее при прочих равных.

Второе. Я не утверждаю, что подход от ОВП единственный — я упорно показываю это, говоря о вашем подходе с абсолютизацией правил. Дело в том, что ваш пример ниже — он типовой весьма, ведущий к асболютизации правил, только он не говорит о пользе правил (как вы его трактуете), а говорит о необходимости общего представления о желаемом процессе игры, которое в общем случае имеет мало отношения к правилам. То есть на деле игра получается хорошей чаще не когда игроки исполняют правила ради правил (правила — инструмент; правила могут обеспечить и плохую игру с той же лёгкостью), а когда они представляют, чего хотят от игры и работают на это. Инструмент тут вторичен.

Вы упорно говорите о том, что любые ограничения игрока — вредны, и на этом основании в примере делите совершенно равноправные (в примере с 3.5) правила на «хорошие» и «плохие» (термины не ваши — вы называете их «правилами» и «нарушениями правил»). Судя по примеру ниже, это происходит из того, что у вас есть негативный опыт игры по ситуации, когда ведущий использовал свою власть для контроля игровых событий, а игровые возможности системы, которые вы видели, не использовались. Это плохая ситуация — но плохая именно за счёт несовпадения игровых ожиданий и невозможности для части участников внести желаемый вклад, а не за счёт роли правил. Точно такой же неприятной может быть ситуация, когда ведущий использует своё толкование или лучшее знание правил, чтобы зарезать все мысли игроков (особенно если они поняли правила иначе) — это зеркальная ситуация.

Беда в том, что вы пытаетесь подходить однобоко. Мне приходилось играть и по подходу с «сперва результат, потом описание» и «сперва описание, потом результат» (и по промежуточным, кстати — когда куски описания по тем или иным правилам перемежаются механическими вставками и в итоговой заявке одно влияет на другое) — уверяю вас, фантазия нужна и там, и там. «Стагнация фантазии» не наступает ни в одном случае — если вы считаете, что приверженцы других позиций придерживаются их, потому что они иначе не пробовали, и они вообще ущербны — вы ошибаетесь. Разные подходы развивают несколько разные навыки, но, и по моему опыту, и по моим наблюдениям, итоговый результат в этом смысле определяется скорее тем, сколько творческих сил может вложить группа.

Так вот, когда мы обсуждаем правила, которые используют мнение группы, они относительно бесполезны. Почему?
Это тоже долгий и интересный вопрос. Основная идея тут состоит в том, что игроки очень часто остаются во власти привычек, когда они разрешают что-то не по системе. Они делают так как они привыкли, не пытаясь вникнуть, попробовать разобраться в том, почему в системе есть иначе. Поэтому очень часто я наблюдаю стагнацию групп, которые играют за счёт аналогии и правила ноль так как изначально привыкли, закрывая глаза на работу правил, которые работают по-другому, выполняя в свою очередь поставленную автором идею или замысел.
Вы, надеюсь, понимаете, что когда вы говорите про то, что «надо вот так», вы идёте тем же самым путём, что и мастер из примера, который вы осуждаете — только зеркально? Он ведь тоже мог заботиться о том, чтобы игра шла без «деградации от использования забагованных правил»? Я специально подчёркиваю — злом является именно рассинхронизация и готовность решать за участников, что лучше для игры (а не совместно — в любой форме: выбора ли правил, модификацией ли их на игре — неважно). Я снова подчёркиваю принцип Сэга — чем больше мы выкидываем общее участие, решая за всех что важно, тем беднее игра.

Если вы про то, что хорошие правила должны быть помогающим инструментом — ни слова против, сам много раз эту мысль высказывал. Я против тезиса, что правила тут — единственный или предпочительный инструмент (а вы выше высказываете второе), и про подход «лучше правила, чем что-то иное». Тут как с буддийским просветлением — пока вы не понимаете, что правила только приближение, следование правилам не идёт на пользу.

У вас вполне конкретная ошибка, на мой взгляд, вот тут:
Из этих двух вариантов, я пытаюсь донести мысль, что игра от ОВП забивая на правила имеет массу неприятных последствий, который часто называют произволом Мастера игры
Рассинхронизация представлений — вполне вред, это я тоже выше говорю многие сообщения. Просто в случае рассинхронизации и силового перехвата управления страдает игра — и совершенно не обязательно в пользу мастера; в пользу любого участника группы это всё равно будет вредом. То есть если вы говорите про то, что хорошо иметь синхронизацию — мы тут совпадём, если про то, что синхронизация через соглашения (про ОВП ли, иные ли) сложнее, чем синхронизация через правила — не согласен. Синхронизация через правила, во-первых муторнее (и работает только на определённом типе игроков, начиная с некоторого порога сложности правил), во-вторых всё равно должна строится на фундаменте общих желаний — если участники не понимают, что правила не самоцель, а лишь способ согласования их работы на игру, то следование правилам с тем же успехом может завести игру в ситуацию тупика, что и дать хороший эффект. То есть подтезис, что «лучше правила» я считаю следствием вашего личного опыта — ну, вам больше везло с играми, где в регуляции инструментом были правила. Бывает. Личный опыт — он такая штука, он разный. Только он не универсален.

Так, основная часть закончена, давайте я ещё пока расшифрую в свете этого пример с синхронизацией и правилами D&D 3.5, на который я так долго нападал.

Смотите. Вот у нас та самая узкая пещера кобольдов и игрок с двуручным мечом. Вы, по большому счёту, говорили выше «не стоит отбирать у игрока возможность атаки» (абсолютно, безусловно). Возражения-то вам шли про что — «правильным будет понимать, что хочет игрок и группа, и работать на это». Если игрок хочет играть в тактическую боёвку, а не отслеживать описания, то ему надо давать возможность махать мечом — он вносит вклад, он доволен. Если же группа хочет получить удовольствие от соответствия миру, описаний и использования предметов обстановки вдобавок, то как раз неучёт факта узости туннеля будет работой против игрока — у него отняли возможность ощутить тесноту туннеля, отняли возможность решать, какие заявки подходящие. При этом, что характерно, и одно, и другое абсолютно подходит под правила D&D 3.5 — как раз поэтому правило со стр 5. или где там оно было, про «подходящие заявки» кажется таким размытым. Это вполне намеренная формулировка, видимо — просто в группах с разными желаниями «подходящие заявки» будут разными, и связано это не с тем, что в одной группе хотят играть по правилам, а второй нет — просто правила (остающиеся непротиворечивыми) применяют к разному набору источников удовольствия. В одной группе доминирует тактическая составляющая, во второй она оказывается подчинена описательно-исследовательской (очень условно). Необходимость знать свою группу и синхронизовать желания (чего в 3.5 не добьёшься только чтением правил, как видно) никто не отменял.
Именно поэтому абсолютизировать одно толкование правил, без понимания, на что оно работает — это плохая практика. Так пример становится понятнее?
+