Итоги голосования для комментария:
Александр Вторая часть.
Беда в том, что вы пытаетесь подходить однобоко. Мне приходилось играть и по подходу с «сперва результат, потом описание» и «сперва описание, потом результат» (и по промежуточным, кстати — когда куски описания по тем или иным правилам перемежаются механическими вставками и в итоговой заявке одно влияет на другое) — уверяю вас, фантазия нужна и там, и там. «Стагнация фантазии» не наступает ни в одном случае — если вы считаете, что приверженцы других позиций придерживаются их, потому что они иначе не пробовали, и они вообще ущербны — вы ошибаетесь. Разные подходы развивают несколько разные навыки, но, и по моему опыту, и по моим наблюдениям, итоговый результат в этом смысле определяется скорее тем, сколько творческих сил может вложить группа.
Это надуманная вами беда у меня. Так как вы грешите частой в ваших рассуждениях логической ошибкой ad hominem, пытаясь анализировать меня по моим словам, а не суть предмета спора. Пожалуйста, я очень прошу воздержать от подобного, для того, чтобы не утонуть во всём этом. Хотя уже начали… или уже утонули.
Я считаю, что стагнация фантазии в таких случаях начинается, когда человек не может и не хочет принимать другой модели мира, описанной в правилах настольной ролевой игры, в силу того, что он не может придумать ОВП таким образом, чтобы оно не шло в конфликт с указанными правилами. При этом, учитывая, что людям свойственно не менять своего мнения на счёт каких-либо объектов реальности или вымышленных рассказов, то и стагнация начинает прогрессировать, когда человеку в голову не укладывается каким же образом могут происходить события указанные в игре.
Кстати, что вы уже упоминали тоже признак стагнации, когда человек привыкший к другой системе, не может играть по её правилам, или играет но с характерным восприятием игры через рамки своей предыдущей системы. Такой же показатель того, что человек убеждается в правильности одного подхода.
Разнообразие правил и изучение подходов, идей авторов, вложенных в такие игры, а также разбор работы правил даёт посмотреть на комплексную систему правил, которые дают представления о работе мира, который видит автор. Давая возможность окунуться в иную реальность. А не в очередной мир Василия, который каждый новый раз водит одно и то же, что не меняй.
Вы, надеюсь, понимаете, что когда вы говорите про то, что «надо вот так», вы идёте тем же самым путём, что и мастер из примера, который вы осуждаете — только зеркально? Он ведь тоже мог заботиться о том, чтобы игра шла без «деградации от использования забагованных правил»? Я специально подчёркиваю — злом является именно рассинхронизация и готовность решать за участников, что лучше для игры (а не совместно — в любой форме: выбора ли правил, модификацией ли их на игре — неважно). Я снова подчёркиваю принцип Сэга — чем больше мы выкидываем общее участие, решая за всех что важно, тем беднее игра.
Давайте начнём с того, что найдём в моих словах, что как-то обязательно надо? Вы опять выдаёте своё впечатление о моих словах?
Я не говорил, не делал как «надо» даже в указанном примере. Я посмотрел как принято играть в этой пратии. Убедился, что игра ведётся не по правилам игры, на второй сессии меня не было. Почему? Мне нравится играть по правилам. Я знаю, что есть как минимум одна партия, которой нравится играть по таким правилам. Мне нет.
Проблема ли тут ожиданий? Конечно, да. Каких ожиданий? Не выполнялись правила игры, как я ожидал. Я не люблю, когда нарушают правила игры настолько. Разумеется, я не против разумного, своевременного вмешательства мастера в проблемных местах. Н оне настолько. Я не видел проблемы в использовании стандартных правил по бросанию кубиков и определнию количества успехов с привязкой на атрибуты персонажа. А получилось, что лист персонажа, созаднный мной, оказался бесполезен. Цифры там ниего мне в итоге не говорили.
Если вы про то, что хорошие правила должны быть помогающим инструментом — ни слова против, сам много раз эту мысль высказывал. Я против тезиса, что правила тут — единственный или предпочительный инструмент (а вы выше высказываете второе), и про подход «лучше правила, чем что-то иное». Тут как с буддийским просветлением — пока вы не понимаете, что правила только приближение, следование правилам не идёт на пользу.
Если бы я ещё высказывал этот тезис. У меня ощущение, что вы боритесь с какими-то мельницами всё больше и больше.

У вас вполне конкретная ошибка, на мой взгляд, вот тут:
Из этих двух вариантов, я пытаюсь донести мысль, что игра от ОВП забивая на правила имеет массу неприятных последствий, который часто называют произволом Мастера игры
Рассинхронизация представлений — вполне вред, это я тоже выше говорю многие сообщения. Просто в случае рассинхронизации и силового перехвата управления страдает игра — и совершенно не обязательно в пользу мастера; в пользу любого участника группы это всё равно будет вредом. То есть если вы говорите про то, что хорошо иметь синхронизацию — мы тут совпадём, если про то, что синхронизация через соглашения (про ОВП ли, иные ли) сложнее, чем синхронизация через правила — не согласен. Синхронизация через правила, во-первых муторнее (и работает только на определённом типе игроков, начиная с некоторого порога сложности правил), во-вторых всё равно должна строится на фундаменте общих желаний — если участники не понимают, что правила не самоцель, а лишь способ согласования их работы на игру, то следование правилам с тем же успехом может завести игру в ситуацию тупика, что и дать хороший эффект. То есть подтезис, что «лучше правила» я считаю следствием вашего личного опыта — ну, вам больше везло с играми, где в регуляции инструментом были правила. Бывает. Личный опыт — он такая штука, он разный. Только он не универсален.
Вы будете спорить с тем, что полной синхронизации двух человек попросту невозможно?
Добиться можно только частичной синхронизации, верно?
Давайте вернёмся к правилам. Мы берём правило: «Кидаем монтеку, если орёл — получилось, решка — провал». Простейшее правило, котрое будет понять легче, чем синхронизировать план, вид, утварь и расположение монахов в буддистком храме, чтобы каждый человек смог легко и непринуждённо воспользоваться каждой складкой местности, чтобы прокрасться для кражи нифритовой статуэтки, учитывая расположение взоров каждого монаха, их ход и многие другие нюансы.
Иными словами муторность и фундамент общих желаний — ваши субъективные оценки или оценки группы разных видов правил, которые в своём многообразии бывают разной сложности и на любой вкус почти. Откровенно говоря, муторность так вообще довольно странный введённый вами параметр правил, который с объективностью оценки ничего общего не имеет. Сложность? Да, порой бывают очень сложные правила, которые тяжело изучить.
И опять же повторюсь, какой смысл обсуждать всё это, если разговор вообще не об этом?
Мы же говорим о том, что правила могут наделять игроков полезными для игры правами, поддерживающими жанр и сеттинг, идеи мастера, новый образ игры и т.д. Порой игроки могут даже не любить и невостребовать какие-то правила, которые на самом деле очень хорошо подошли бы в итоге, если бы они разобрались, к их стилю игры. И такое бывает. Но нежелание, неумение, лень и другие вещи порой ведут к тому, что человек сам себя лишает интересных инструментов, которые бы могли обогатить его игру.
-