Итоги голосования для комментария:
Александр Третья часть.
Смотите. Вот у нас та самая узкая пещера кобольдов и игрок с двуручным мечом. Вы, по большому счёту, говорили выше «не стоит отбирать у игрока возможность атаки» (абсолютно, безусловно). Возражения-то вам шли про что — «правильным будет понимать, что хочет игрок и группа, и работать на это». Если игрок хочет играть в тактическую боёвку, а не отслеживать описания, то ему надо давать возможность махать мечом — он вносит вклад, он доволен. Если же группа хочет получить удовольствие от соответствия миру, описаний и использования предметов обстановки вдобавок, то как раз неучёт факта узости туннеля будет работой против игрока — у него отняли возможность ощутить тесноту туннеля, отняли возможность решать, какие заявки подходящие. При этом, что характерно, и одно, и другое абсолютно подходит под правила D&D 3.5 — как раз поэтому правило со стр 5. или где там оно было, про «подходящие заявки» кажется таким размытым. Это вполне намеренная формулировка, видимо — просто в группах с разными желаниями «подходящие заявки» будут разными, и связано это не с тем, что в одной группе хотят играть по правилам, а второй нет — просто правила (остающиеся непротиворечивыми) применяют к разному набору источников удовольствия. В одной группе доминирует тактическая составляющая, во второй она оказывается подчинена описательно-исследовательской (очень условно). Необходимость знать свою группу и синхронизовать желания (чего в 3.5 не добьёшься только чтением правил, как видно) никто не отменял.
Именно поэтому абсолютизировать одно толкование правил, без понимания, на что оно работает — это плохая практика. Так пример становится понятнее?
не пещера, а маленький домик с домашней утварью. Но это частности не важны.
Кто бы с этим спорил. Я лишь говорю, много раз. Упорно говорю. Что метод/стиль игры указанный вами вторым, забирает права игрока. Это тоже нарушение прав игрока, данных ему правилами изначально. Причём связи с принципом на с. 5 нет, как если бы это была связь правила атаки и правила отнимающего возможность атаковать в парализованном состоянии. Принцип на с. 5 вообще не даёт связи с какими либо правилами. Он гласит, что это должно подхдодить сцене, описанной мастером игры. Кто решает что подходит, а что нет? Не понятно, не известно. Что делается, когда игрок хочет атаковать? См. последнее предложение на с. 5 — мы используем базовую механику настольной ролевой игры Dungeon and Dragons.
Я не спорю с тем, что можно играть и так и так. Более того, даже если бы умпоминания об этом не было, я бы всё равно твердил, что можно играть в обоих стилях и направлениях. Потому что есть такая возможность.
Мне не повезло, я просто сел и выбрал набор правил, которые мне подошли, понравились и, собрав их так как мне хочется, в силу того, что мне нравятся системы конструкторы, я сыграл с игроками в ровно в то, что ожидали сыграть они или я. Разумеется, не всё так идеально порой и бывают проблемы, которые, разумеется, решаются мастерскими решениями, но я знаю где, что и как я сделал не так, чтобы была картинка такой, какой бы я её хотел видеть.
-