Итоги голосования для комментария:
Geometer
лишь говорю, много раз. Упорно говорю. Что метод/стиль игры указанный вами вторым, забирает права игрока. Это тоже нарушение прав игрока, данных ему правилами изначально. Причём связи с принципом на с. 5 нет, как если бы это была связь правила атаки и правила отнимающего возможность атаковать в парализованном состоянии. Принцип на с. 5 вообще не даёт связи с какими либо правилами. Он гласит, что это должно подхдодить сцене, описанной мастером игры. Кто решает что подходит, а что нет? Не понятно, не известно. Что делается, когда игрок хочет атаковать? См. последнее предложение на с. 5 — мы используем базовую механику настольной ролевой игры Dungeon and Dragons.

Нет-нет, тут мы с вами расходимся. Я вам привожу пример, что первый метод точно так же отбирает права у игрока, а второй — даёт. Потому что в одном случае нарушается возможность игрока получить возможность использовать окружение и получить удовольствие от ощущения взаимосаязи явллений мира, а во втором — возможность играть в заданную стандартными опциями тактическую боёвку. Тут выбор — причём, кстати, тактическая боёвка получается и при использовании ограничений.

Кто решает, отбирается или нет? Группа. Именно мнение группы, о том, что ей хочется и важно и задаёт это, это то самое негласное соглашение. Часть его — но не всё! — использование конкретного свода правил, причём как они используются — тоже часть соглашения. Именно потому правила D&D 3.5 допускают разные подходы, и непротиворечивы в их рамках.

Что делается, когда игрок хочет атаковать? См. последнее предложение на с. 5 — мы используем базовую механику настольной ролевой игры Dungeon and Dragons.
Ну так замечательно! Используем механику — но в ту самую механику входит условие «заявка должна восприниматься, как имеющая смысл в игровом мире» (та самая «ступня», хех). Ограничение на список доступных опций не зло — оно зло, когда один участник принуждает другого к определённому стилю. Расширение может быть точно таким же злом — я знаю немало игроков, которым ломает ощущение и удовольствие, когда ведуший разрешает нелогичную заявку — как говорил мне один из них «очень неприятно, когда неудачная заявка — и мир показывает поцарапанную фанеру и пыльную мешковину декораций вместо волшебного леса кругом», и атака двуручным мечом в туннеле кобольдов (который приводил в пример я; гоблин под столом — это пример Дмитрия, но не суть) как раз «дон'т фит» при наличии этого игрока, и «фит» — при наличии других, которым как раз не хочется этого, а хочется твёрдого списка.

Я повторяю — в примере и то, и другое полностью и абсолютно согласуется с правилами 3.5, вся разница — именно в соглашении группы. А что фиксированный, что переменный список опций — сами по себе не благо. Принудительная фиксация может быть абсолютно таким же злом — причём строго в рамках правил! Просто потому, что право игрока (если я понимаю вашу терминологию) — оно может быть и позитивным (подавать определённый вид заявок), и негативным (иметь гарантию, что определённый вид заявок не будет подан никем, включая и этого игрока). Уже много раз тут всплывал пример с летающим dwarf-ом — например, крейзилунизм как явление есть именно гиперэксплуатация «права игрока» на произвольную заявку, но игре-то это вредит…

При этом я не спорю, что системой можно пытаться добиваться гладкого прохождения типовых заявок и это очень полезный инструмент. Просто точно так же, как согласование вне системы имеет свои минусы, согласование в системе имеет свои, и их список видится мне ничуть не меньшим — если хотите, разверну.
+