Итоги голосования для комментария:
Александр Стрепетилов Попробую ответить развёрнуто и без попытки развязать срач.

То, как я пишу приключения и сюжеты, зависит от выбранной системы (ещё один пункт в споре, ага). Если мы играем в Powered by the Apocalypse, то в первую очередь отталкиваюсь от того, что интересно самим персонажам. С кем они конфликтуют, какие у них точки интереса ну и тому подобное. Затем создаю фронты и второстепенных персонажей, и стараюсь отталкиваться от заявок героев, попутно двигая фронт дальше. Стараюсь сделать так, чтобы фронт влиял на интересы всех или почти всех персонажей.

Если я вожу по GUMSHOE, то (так же обращаясь к правилам) сначала придумываю преступление, действующие стороны, примерно представляю, какими путями герои могут выцепить те или иные улики и как действующие стороны могут ставить им палки в колёса. Получается своего рода каркас сцен, от которого на игре уже строится сюжет. Если игроки пойдут куда-то не в ту степь или что-то пойдёт не по плану, то достаточно гибкий каркас позволит понять, что сделают NPC в таком случае. Ну, например, герои, если вовремя соберут улики, смогут успеть застать преступника врасплох. А если опаздывают, то преступник уже смысла. И поскольку мы знаем его цели и мотивации, а также его реакцию на действия персонажей, то можно предположить, что он натравить своих дружков на партию, а сам смоется подальше.

Иногда я составляю действительно «рельсовые» приключения, в которых обозначаю конкретно ключевые сцены. Это особенно актуально для ваншотов и конвентов. В них есть некий порядок сцен, и во главу угла стоит то, как и с какими потерями персонажи преодолеют эти сцены. Разумеется, персонажи могут принимать важные решения, однако их магистральная линия обычно лежит через конкретные цели.

Вот пример моего приключения по Star Wars Saga Edition (часть первая и часть вторая). Явно относится к последнему виду.
+ -