Итоги голосования для комментария:
Александр Стрепетилов
Попробую ответить развёрнуто и без попытки развязать срач.
То, как я пишу приключения и сюжеты, зависит от выбранной системы (ещё один пункт в споре, ага). Если мы играем в Powered by the Apocalypse, то в первую очередь отталкиваюсь от того, что интересно самим персонажам. С кем они конфликтуют, какие у них точки интереса ну и тому подобное. Затем создаю фронты и второстепенных персонажей, и стараюсь отталкиваться от заявок героев, попутно двигая фронт дальше. Стараюсь сделать так, чтобы фронт влиял на интересы всех или почти всех персонажей.
Если я вожу по GUMSHOE, то (так же обращаясь к правилам) сначала придумываю преступление, действующие стороны, примерно представляю, какими путями герои могут выцепить те или иные улики и как действующие стороны могут ставить им палки в колёса. Получается своего рода каркас сцен, от которого на игре уже строится сюжет. Если игроки пойдут куда-то не в ту степь или что-то пойдёт не по плану, то достаточно гибкий каркас позволит понять, что сделают NPC в таком случае. Ну, например, герои, если вовремя соберут улики, смогут успеть застать преступника врасплох. А если опаздывают, то преступник уже смысла. И поскольку мы знаем его цели и мотивации, а также его реакцию на действия персонажей, то можно предположить, что он натравить своих дружков на партию, а сам смоется подальше.
Иногда я составляю действительно «рельсовые» приключения, в которых обозначаю конкретно ключевые сцены. Это особенно актуально для ваншотов и конвентов. В них есть некий порядок сцен, и во главу угла стоит то, как и с какими потерями персонажи преодолеют эти сцены. Разумеется, персонажи могут принимать важные решения, однако их магистральная линия обычно лежит через конкретные цели.
Вот пример моего приключения по Star Wars Saga Edition (
часть первая
и
часть вторая
). Явно относится к последнему виду.
+
-
Finitumus
Nalia
DarkStar
Brandon
Rimirel
espadonok