Итоги голосования для комментария:
Zamurmun Привет. У меня разносторонний опыт и со временем менялся мой подход как к написанию модулей, так и к вождению в целом. На данный момент при подготовке я уделяю максимум времени первой сцене, она очень важна для меня и моего сюжета, я готов потратить на продумывание и описание деталей недели, при этом у меня запросто может сложиться ощущение, будто я знаю, что будет дальше, кто и почему это все затеял и так далее, НО ЭТО ОЩУЩЕНИЕ ЛОЖНО. Важно это не забывать.
Затем в любовно созданную мной «комнату» запускаются игроки и по своему обыкновению начинают в ней все ломать. Очень важно не только позволить им это делать, но и понять суть производимых ими изменений, ведь не секрет, что многие интересные идеи мастер может получить на основе рассуждений игроков.
Похоже на игру, в которой я устанавливаю мяч и смотрю куда пнет его нога игрока. В итоге после первых сессий у меня есть векторы направления сюжета, которые интересны и мне и игрокам. Их должно быть несколько, потому что как только вектор становится неинтересным, он отмирает сам (игроки перестали интересоваться судьбой человека, вещи или события) или отсекается мастером (вскрывается правда, находится решение).
А дальше все идет по схеме: игроки имеют информацию — на ее основе они порождают идеи в процессе игры — я эти идеи пытаюсь обдумать и развить между сессиями — на следующей игре у игроков появляется свежая информация — сюжет движется дальше.
Ну и еще пара трюков.
Люблю систему слухов, когда игроки получают случайный слух, интерпретируют его и либо пожимают плечами, либо проявляют интерес. В первом случае слух развития не получает. Во втором строится сюжетная ветка, основанная на предположениях игроков.
Люблю когда не связанные и мало связанные друг с другом события происходят безостановочно. Это заставляет игроков выбирать и через персонажей демонстрировать, что для них интереснее. Все лишнее остается лишь событием в прошлом, которое может ни на что и не повлиять.
Люблю инициативных игроков — ну да кто же их не любит — которые занимают своего персонажа не набивкой мошны или получением ценного приза, а словно одержимые ведут его по личному сюжету, который вполне может возникнуть в «комнате номер 1».
Ну а концовка… она обычно появляется сама собой, в тот момент, когда я или игроки решают, что вполне наигрались в эту историю.
Напомню, что я все еще в процессе и это лишь спорный метод, который я использую сейчас.
+ -