Итоги голосования для комментария:
Илья Доброго дня.
Обычно я интересуюсь у группы какие виды приключений им в принципе нравятся. После этого прикидываю, какие из них и в каком виде возможны в том сеттинге, в котором мы собираемся водиться.

Само приключение у меня обычно выглядит так:
1. Описание того, как сложилась текущая ситуация. Прошлое ситуации, важно для понимания её фундамента. Маньяк убивает не просто так, а потому, что пришла комета. Король созывает придворных для дознания не просто так, а потому что видит признаки заговора.

2. В чем ситуация конкретно заключается, в чем её конфликт. Здесь у меня обычно описание того, как конкретно и какими путями всё происходит прямо сейчас. Кому от этого хорошо/плохо и какое отношение это может иметь к ПЦ.

3. Возможные инструменты решения конфликта и доступ к ним. Я стараюсь придумать 3 способа решения каждой ситуации по правилу 3У (убить, украсть, уговорить), обычно это насильственный, социальный и скилловый способ решения проблемы или доступа к ресурсу, который проблему решит или приблизит её решение. Тролля в любом случае надо убить, но можно сделать это самому, можно договориться о помощи с дровосеками, можно прокрасться и отравить его котел с едой.

4. Возможные итоги. Большинство ситуаций, не смотря на огромный спектр возможностей решения имеет очень ограниченное число исходов. Город либо взят, либо нет. Принц либо коронован, либо нет (если он мертв или сбежал — он не коронован, верно?). Обычно я набрасываю это крупными мазками, просто чтобы представлять последствия.

1 и 2 пункт — самые важные. По скольку игроки понятия не имеют ни о каком «сценарии» и путях решения которые ты придумал, мыслят при этом собственными, а не твоими шаблонами — нет смысла пытаться предугадывать их действия. Исключения — ситуация специально построенная таким образом, что не оставляет игрокам выбора, даже при иллюзии его наличия.
Так вот, вместо этого, лучше постараться создать цельный механизм ситуации и понимать как он работает. Теперь, не зависимо от того, что делают игроки и какие неожиданные решения они принимают, вам важно только понимать, какие это имеет последствия для ситуации. Каким может быть возможный финал, вы тоже можете представить.

Если в процессе понимаете, что вы что-то упустили, что по логике что-то должно быть (или не быть), а оно вот так как есть — постарайтесь подумать, почему могло получиться именно так. Либо быстро исправьте, пока игроки ничего не видели)

P.S.
Всегда думай про мотивацию персонажей. Почему они захотят принять участие в этом приключении? Почему они вообще делают то, что делают.
То что Легион Цезаря обращает в рабство дикарей — проблема дикарей и тех кто им сочувствует. Но если у дикарей есть что-то, что нужно персонажам, а просто забрать они это не могут (из-за недостатка сил или избытка этики), тогда они задумаются о решении ситуации.
+ -