Итоги голосования для комментария:
Dmitry Gerasimov Кажется, не буду сильно оригинален.

Во-первых, за исключением единичных случаев, когда я намерен будущее приключением опубликовать или иначе сделать пригодным к использованию другими ведущими, я ничего такого не пишу. Я достаточно много больших текстов вынужден создавать по работе, чтобы ещё и в рамках хобби этим заниматься. Разумеется, я делаю какие-то разрозненные записи и пометки в блокноте, как мнемонический девайс, вообще вещи, которые придумал сам, обычно помнятся хорошо, и нередко бывает так, что на сессии я в блокнот практически не заглядываю. По моему опыту, легче пропустить какую-нибудь деталь в тексте чужого, готового модуля, чем забыть какую-то из собственных придумок.

Во-вторых, чтó именно я придумываю и записываю/помечаю, сильно зависит от системы и стиля игры, но это НИКОГДА не бывает сюжет. Сюжет, в исконном смысле слова, — это последовательность (вымышленных) событий, а последовательность событий игры формируется в ходе самой игры. Если я заранее подготовил сюжет, игра становится для меня втрое менее интересной (потому что я всё знаю наперёд), для игроков же — впятеро, ибо влияние принимаемых ими решений на ход игры оказывается крайне ограниченным. Вообще сама идея заранее подготовленного сюжета, которая сегодня многим ведущим кажется чем-то естественным и чуть ли не самим собой разумеющимся, есть грандиозная разводка, порождение недобросовестных издателей, который хотели продавать ролевикам как можно больше книжек и в какой-то момент обнаружили, что художественную графоманию, замаскированную под игровые материалы, гнать получается быстрее, чем действительно играбельные приключения. Но я отвлекаюсь.

Как я уже сказал, чтó именно я придумываю и записываю/помечаю, сильно зависит от системы и стиля игры.
Если мы планируем исследование подземелий по D&D, я подготовлю карту подземелья, расставлю по ней локации, ловушки, сокровища, всякие интерактивные головомки, заодно перечислю обитателей и их фракции, продумаю цели, интересы конфликты. Сюжет развивается по мере того, как персонажи исследуют подземелье и взаимодействуют с его обитателями.
Если у нас Gumshoe, я придумываю историю преступления, оставленные улики, личности преступника и других NPC, включая активную оппозицию, с которой расследователи могут столкнуться (всё это можно оформить в виде дерева сцен, как по дефолту в Gumshoe, но я предпочитаю обходиться без этого). Сюжет развивается по мере того, как персонажи расследуют преступление, собирая и анализируя улики, и натыкаются на противодействие антагонистов.
Если мне предстоит водить Sorcerer, то после того, как мы оговорили антураж, место действия, характер Человечности и содержание ритуалов, я придумываю NPC, объединенных в сеть конфликтов, к которой на первой сессии как-то подключаются персонажи игроков и придуманные игроками NPC. Плюс, каждый игрок приносит «кикер» — краткую сюжетную завязку, ориентированную на его/её персонажа. Сюжет развивается по мере того, как персонажи пытаются разрешить свои кикеры, всё глубже втягиваются в сеть конфликтов, а также в отношения со своими демонами.
Если мне предстоит церемонить AW, я просто задаю игрокам вопросы и отталкиваюсь от ответов, заполняю буклет первой сессии, а потом расписываю фронты и угрозы. Сюжет развивается по мере того, как персонажи пытаются построить что-то лучшее (хотя бы только для себя) в мире апокалипсиса, взаимодействуя с NPC и друг с другом и отвечая на многочисленные угрозы, их окружающие.

Ну, и так далее.
+