Итоги голосования для комментария:
Dmitry Gerasimov Мне кажется, что хотя ariklus высказал немало верных наблюдений, исходный пост страдает от некоторой понятийной путаницы, что и проявилось в комментах.

Во-первых, слово «словеска» в этом треде парадоксальным образом лишнее. В исходном посте сравниваются не «системы» со «словесками», а системы, в которых присутствует определённое гейм-дизайнерское решение («получается ли у персонажа игрока вскрыть замок, определяется случайным броском, причём шанс успеха зависит от качеста персонажа И от качества замка, выражаемых численно»), с системами, в которых данное решение отсутствует. В число последних, помимо словесок, попадают, например:
— Apocalypse World (шанс вскрытия замка в общем случае зависит только от качеств персонажа);
— The Mountain Witch (шанс вскрытия замка постоянен, с точностью до штрафов за ранения персонажа);
— Dogs in the Vineyard (шанс вскрытия замка зависит от качеств персонажа И от того, насколько сильно демоническое влияние в городе);
— Primetime Adventures (шанс вскрытия замка зависит от того, насколько центральную роль играет персонаж в данном эпизоде);
— Heroquest (по крайней мере, при некотором стиле игры в оный: шанс вскрытия замка зависит от качеств персонажа и качества замка, но также и от «сюжетной значимости» сцены и/или того, насколько персонажам в последнее время (не)везло на кубиках).

Во-вторых, само по себе численное выражения качетва замка, влияющее на шансы вскрыть его, имеет гораздо более непосредственные цели и задачи в контексте игры. Прежде всего, оно создаёт возможность тактического выбора и всяких завязанных на неё мини-игр. Потратить деньги на отмычки, дающие +2 ко взлому, или купить побольше верёвок и факелов? Вложить очки в умение открывания замков или лучше в лазанье по стенам? Повозиться с замком лишних несколько минут, рискуя дождаться патруля, или сначала попробовать наскоком? Вот это всё.

Синхронизации же ОВП эти самые циферки служат в третью очередь. В норме мы (игроки) не знаем DC открываемого замка и можем лишь строить догадки после того, как (не) открыли его. Как справедливо выше заметил Олег, заранее объявлять игрокам игромеханические характеристики всего, с чем они встречаются, это удивительно унылый и вырожденческий стиль мастерения. Если же справедлива формулировка самого топикстартера «замок как у меня на входной двери — DC20», то проще обеспечить синхронизацию словами «замок, как у тебя на входной двери». Наконец, ситуации, когда у одного и того же человека получилось вскрыть банковский сейф, но не получилось открыть бабушкину шкатулку, в принципе бывают и в большинстве систем могут выпасть на кубиках. Просто они редки. Но на практике на игре обычно не происходит так много испытаний, чтобы можно было утверждать, что их результаты статистически значимо отклоняются от ожидания (возможные исключения — комбат, а также что-то, связанное с фокусом игры, например, то же вскрывание замков в производственном романе про будни домушников). То есть, соответствие вероятности успеха некоторым установленным фактам, безусловно, работает на поддержание связности ОВП, но является несколько избыточным в этом плане механизмом.
+ -