Итоги голосования для комментария:
Илья
Вообще есть много советов «как делать бой интересным», которые работают с разной эффективностью, в зависимости от системы.
1. Архитектура поля боя. Это как в Quake или CS, если это коридор или чистое поле — это одно. А если это склад с множеством ящиков, которые стоят на разной высоте, либо офис, с множеством рабочих «кубиков» и проходов между ними это другое.
2. Интерактивность окружения. За люстры можно цепляться и прыгать или проливать горячее масло на врагов. Окружение может быть опасным (баки с горючим, ямы с кольями, ядовитые кусты), сложным (жидкая грязь, разлитое масло, стекло которое громко шуршит и выдает вас даже в полной темноте) и просто интерактивным (открывающиеся двери, подвижные платформы, укрытия которые возникают и исчезают).
3. Освещение. Обычно темнота просто дает штрафы. Но что если поле боя освещено не равномерно, на нем есть светлые и темные пятна (факелы в главном зале древнего храма, фонари в парке итд)? Что если враги или герои могут освещать или затемнять какие-то места (магией или техникой)? Что если освещение меняется само (крыша закрывается, через 5 ходов зал погрузиться во тьму)?
4. Расположение врагов. Враги идущие группой, цепью, по очереди или в рассыпную — предполагают совершенно разную тактику взаимодействия с ними.
6. Вооружение и тактика. Враг атакует с близкого или дальнего расстояния? Как быстро он передвигается? Есть ли у него какие-то особенные и уникальные черты? Может быть он делает резкий прыжок перед атакой, может он боится громких звуков или его привлекает запах крови?
Я стараюсь подходить к врагам индивидуально. Например у меня в Фаллаут: большинство животных — агрессивны, но их легко напугать; роботы прямолинейны, но не глупы и обладают большой бронёй и быстрой реакцией.
Самый опасный противник — тот который действует с умом. Обычно — это просто вооруженные люди. Группа, казалось бы, обычных бандитов, зажавшая игроков в одной комнате, швыряющая в них бутылки с зажигательной смесью и вовремя закрывающая двери — может быть крайне опасным врагом, чем та же группа, встреченная на открытой местности.
Хотя есть другая точка зрения, самый опасный — тот к которому ты не готов. Враг с которым игроки не сталкивались (не важно, демон это или дворянин который бросил им перчатку), может быть чрезвычайно опасным просто потому, что игроки не знают точно как ему противостоять.
Верный вариант — представьте, что игроки, это монстры. Как приключенцы под вашим контролем действовали бы против них?
7. Враги — тоже люди. Умирающие разбойники не будут и дальше бросаться на вашу группу они отступят, сменят оружие или тактику. Животные атакуют потому, что они голодны, вы на их территории или по другим подобным причинам (исключая всяких порождений хаоса). Роботы не выходят за охраняемый периметр, не атакуют тех у кого есть пропуск или тех, кто сложил оружие на землю.
Помните, враги — не всегда монстры и у них есть мотивы. Даже сама кровожадная тварь, может на время оставить мысль сожрать вашу партию, если швырнуть в её сторону копченую свиную ногу.
В общих чертах как-то так.
+
-
Finitumus
Вантала
Galod
Кейт Вергона
Brandon
Zmaj
Thousand
Джек
Erling
CY
Dmitry Gerasimov