Итоги голосования для комментария:
witpun Интересными для меня, в зависимости от настроения, могут быть два вида боя (да и конфликта в более широком смысле, мне очень нравится возможность поиграть в интересную социальную или интелектуальную боевку, увы таким конфликтам системы гораздо реже уделяют внимание).

Первый вид — это джекичанские кинематографичные драки с использованием окружения, и приспособлением стиля боя под местность. С этим просто отлично справляется фэйт, с его тактикой создал/нашел преимущество -> использовал мимолетное преимущество. Единственное, нужен какой-то минимальный хоумрул, который позволит не выбирать в каждый момент, тратишь ты раунд на создание преимущества или на атаку (мне нравится вариант, что на создание преимущества можно тратить подъемы, оставшиеся после атаки или защиты). Неплохо с таким подходом справляется и *W в варианте Dungeon world'а, но там, понятное дело, подобные штуки работают с задействованием ресурса воображения мастера, а не чисто на механике. Ну и надеюсь, что в моем культе кота что-то подобное получилось реализовать))

Второй вариант — это тактическая икскомовщина, когда есть определенный набор доступных опций, которые дают определенный эффект в определенных условиях. Но даже в этом подходе мне регулярно хочется подавать всякие нестандартные заявки. И то, что многие из опробованных систем такую возможность не поддерживают, вызывает иррациональную грусть. Соответственно, удачные опыты в основном связаны скорее с удачными мастерами, чем с системами. Наиболее позитивные впечатления остались от Strike! под управлением Зергинвана и от 5 ДНД у Рансвинда. Интересным показался дневник авантюриста в версии красной земли, но опробовать его пока не получилось. А вот в версии Мертвых земель тот же дневник показался рандомным и плохо прогнозируемым набором ограничений. Ну, про более ранние версии ДнД, в которых стоит оставить житейскую логику вовсе, и пользоваться только логикой правил, вспоминать не буду вовсе))
+