Итоги голосования для комментария:
CY В моём видении легко отличить интересный бой от неинтересного: в интересном бою игрок хочет отыгрывать, и он может. Если бой позволяет персонажам расцвести во всей своей красе, то бой можно назвать успешным. А вот как этого добиться – уже забота мастера. И тут все средства хороши: добавить сцене индивидуальный эмоциональный оттенок (безэмоциональность тоже эмоция!), дать игрокам множество опций, из которых каждый выберет для себя самую нужную; бросать игроков во всё новые и новые условия, образом противников наталкивать игроков на нужный лад…

Я знаю не так уж много систем, но я определённо люблю подход DW: во-первых, игра во время боя отличается от игры во время путешествия только набором действий. Во-вторых, чтобы использовать какой-либо ход, игроки должны это описать. Помочь в атаке магу на другом конце поля? Пфф, кричу ему со всей дури «ТАТАКАЭ!». И в-третьих, В DW отлично поработали над монстрами. В гоблинах игроки видят не врагов с низким HP и слабой атакой, а мерзких и трусливых существ со скверным чувством юмора.
+ -