Итоги голосования для комментария:
Александр Иванов Эхххх…

Что вы подразумеваете под «специфичная»?
Не буду приводить определение из словаря.

В данном случае, я имею в виду вполне конкретные вещи:
1. Набор маневров в ГУРПС в комбинации с секундным раудам приводят к тому, что персонаж достаточно часто не делает в свой ход ничего субъективно полезного с точки зрения игрока. Он целится. Или примеривается. Или продолжает уже который раунд кастовать заклинание. Если куда-то идет — уже неплохо. Иногда атакует.
Это необычно, поскольку в подавляющем большинстве других игр (и в компьютерных играх тоже — это я сразу предупреждаю аргумент про то, что новичкам негде было познакомиться с тем, как в других играх) ты каждый ход делаешь что-то полезное. И полезное в отношении боевки, обычно — это атака.
Это не плохо. Это хорошо работает, когда к этому привыкаешь. Но это необычно.

2. Атака, каст и другие агрессивные действия всегда требуют встречных проверок. На разрешение одной заявки уходит как минимум два броска. В случае нанесения урона — еще больше. Плюс расчеты.
Итого у нас: учет модификаторов (extra effort, шок, дистанция, част тела, условия, другие), бросок атаки, бросок защиты, бросок урона, учет брони, учет множителя типа урона, (возможно, бросок на random hit location), учет множителя части тела, сравнение с HP, (возможно бросок на травму, потерю сознания, смерть).

Сочетание пункта 1 и 2 дают нам интересный эффект — когда игрок делает что-то «полезное», делается куча бросков и расчетов, которые жрут не мало времени; когда игрок делает все остальное — он ждет, когда другие откидают кучу бросков. А в хорошей боевке я не так часто атакую — много действий уходит на другое. И это неплохо отражает реальность, но «специфично» играется.

Зависит от новичков. Я, будучи новичком, включился в боевку моментально и нашел ее очень фановой и интересной.
У меня такая же нога, и она не болит… ну да. А у хорошего мастера вообще всегда все игры круто получаются.
+ -