Итоги голосования для комментария:
Александр Иванов НоНейм хорошо ответил, я с ним согласен.

Когда игрок не видит ничего полезного в действиях персонажа… ну… а он точно хотел играть в это, а не в press x to win?
Не понятно, откуда берется подобная категоричность. Я старался выражаться корректно, и даже в кавычки взял слово «полезность», и там рядом еще есть «субъективная». Ну да ладно…

Возьмем пример с заклинанием, которое кастуется 3 раунда. У меня есть первый раунд, в который я заявляю каст, и это достаточно интересное действие. Потом есть третий раунд, когда я кидаю все броски и смотрю, что у меня получилось. А есть второй раунд, в который я «продолжаю кастовать заклинание». И ничего полезного не делаю, потому что решение уже принято, а результата еще нет.

Второй пример. Лучник будет один ход вытаскивать стрелу и накладывать на тетиву, один ход целиться и только один ход стрелять.

Третий пример. В перестрелке с серьезным противников не целиться — глупо.

Все это конечно же полезные действия с точки зрения тактики. Но давайте я переформулирую, и вместо «полезный» скажу «скучный». Потому что эти действия не ведут к интересным результатам сами по себе. Где-то в будущем — ведут да. Но не прямо сейчас.

Если открыть рулбук подавляющего большинства ролевых игр в разделе боевка, например ДнД любой редакции (или ДА ;) ), то можно увидеть, что там каждый ход игрок совершает одно или более «полезное» действие, еще и успевая при этом ходить. И это не приводит почему-то игру к press X to win :) Странно, правда?

Понятно, что при этом эти игры жертвуют точностью симуляции. Каждому свое, так сказать.
+ -