Итоги голосования для комментария:
Geometer
Есть разница между отсутствием гарантий применения и настолько специфичными условиями срабатывания, что если мастер специально не подстраивает игру под срабатывания этой фичи, то можно ожидать, что она никогда не сработает

Если же друид найдет одно из тех растений, то результат действия фичи будет тот же самый, что если бы друид это растение никогда не нашел — на него не будет наложен чарм. Дисбаланс по спотлайту получается чудовищным, как и количество работы, необходимой, чтобы это поправить.
Тут есть ощутимая разница в восприятии, кстати. То есть пример с очарованием растением (кстати, всё-таки откуда он? Это мне для общего развития) в примере мной по умолчанию воспринимается не как «нет будет эффекта механически» — а скорее как набор галочек для задумки, да: то есть повод устроить ситуацию, когда через месяц-другой прекрасная принцесса, проход к которой для принца-NPC через терновый лес в спящий замок мы обеспечивали и прикрывали, вдруг перестанет скакать, петь и выраставшие под её ногами цветы заплетут уже новый замок какой-то подозрительной лозой. А все придворные и принц будут сидеть, вдыхать аромат этих цветов и глядеть глазами счастливых зомби на принцессу, которая, позеленев и утратив миловидность, кушает на троне ножку фрейлины. При этом друид-то гарантированно видит ситуацию как она есть… (Да, я понимаю, что совсем новичку-ведущему сделать это будет не столь просто — некоторый уровень навыка тут нужен, только вот можно аккуратно прикинуть, насколько большой).

Да, я согласен, что эти вещи, в отличие от 4E с её разделением на «строго флаффовое» и «строго механическое» менее чётко разделены — но результат ещё и напоминание, что мировые и описательные вещи не менее важны. Просто потому, что опыт 4E оказался показателен — без напоминания, что можно играть не строго в механические заявки сильно возрастает риск игры в механические заявки.
+