Итоги голосования для комментария:
Илья
Ну вообще далеко не всегда нормально.
Но встречает меньшее отторжение, чем попытка подобного в НРИ. Потому что не будь этого, все старались бы кат-сцен избегать, есть игры с сюжетом, которые без них обходятся. Но в целом, игроки лояльны к такому.

Ключевым преимуществом настольных игр является «открытый финал».
На мой взгляд это заблуждение. Я сейчас объясню почему. В КИ, сценарист ограничен программными средствами, временем и деньгами. Он создает сюжет в духе… ну давайте и плохое и хорошее: Масс Эффект 3 и Ведьмак. У вас есть множество решений, которые влияют преимущественно на стиль того что вы делаете и несколько ключевых решений, которые влияют на финал или аспекты финала.
«Открытый финал» это либо лень, либо самоцель мастера. У нас есть такое понятие как «рельсы», но правда в том, что и без них можно строить сюжет так, что у игроков по факту не будет выбора, а исходы сведутся к множеству ничего не значащих решений влияющих на стиль и 2-4 финалам.
Главгад либо убит, либо нет, королевство либо в руинах, либо нет.
По скольку мастер создает мир, он может сделать врагов и ситуации изначально такими, какими нужно. Броски за ширмой будут просто не нужны.

Представьте что мастер водит вас по DA, вы герой первой части и вам подносят чашу с кровью порождений тьмы. У вас есть выбор? Предположим есть. Вы отказываетесь. Но к чему он ведет? К концу кампейна, здесь и сейчас.

И да — в принципе катсцены можно применять, как и всякий инструмент сами по себе они не хороши и не плохи, плохо когда их используют для того чтобы загнать игрока в узкие рамки.
Могли бы поделиться опытом применения чего-то подобного? Я делал кат-сцены, только в ситуациях, когда игроки бессильны повлиять на что-то. Типа, убийство наставника главгадом, за стеной магического поля, которое персонажи не могут пробить.
-