Итоги голосования для комментария:
Sidhe
У вас есть множество решений, которые влияют преимущественно на стиль того что вы делаете и несколько ключевых решений, которые влияют на финал или аспекты финала.
Разница между КРПГ и настольной РПГ в том, что эти самые «ключевые» решения в крпг (любой) создает сценарист, а в РПГ (в идеале) — сам игрок. И вот попытка катсценами и закрытыми бросками свести выбор к заранее придуманному подмножеству сценариста (мастера) лишает игру главного преимущества нри перед крпг.

У нас есть такое понятие как «рельсы», но правда в том, что и без них можно строить сюжет так, что у игроков по факту не будет выбора
Вот собственно построение сюжета так, чтобы у игроков не было выбора это и есть рельсы.

Главгад либо убит, либо нет, королевство либо в руинах, либо нет.
Ну вообще даже из этого (намеренно упроценного) списка конечных состояний можно вывести 4 варианта концовки). В реальности же вариантов обычно намного больше.

По скольку мастер создает мир, он может сделать врагов и ситуации изначально такими, какими нужно. Броски за ширмой будут просто не нужны.
Ну то есть, да, мастер может быть плохим мастером, да. Не играйте у таких)

Представьте что мастер водит вас по DA, вы герой первой части и вам подносят чашу с кровью порождений тьмы. У вас есть выбор? Предположим есть. Вы отказываетесь. Но к чему он ведет? К концу кампейна, здесь и сейчас.
Почему? Что мешает продолжить кампейн? Для убийства дракона все еще есть Алистер, а все прочие компаньоны — люди, которые прекрасно могут сражаться с монстрами.
+ -