Итоги голосования для комментария:
NoName_1147
Внесу свои пять копеек.
Тому кто привык к долгим комплексным сценам и/или тому у кого игроки привыкли долго думать и выбирать тяжкко придется со здешней механикой сцен и актов. Сцены придется дробить на более мелкие и достаточно активно жонглировать спотлайтом.
С поощрением от игроков тоже может быть проблема, не привыкшие к такого рода механике люди у которых плохо с открытой похвалой другим (у меня в группе их оказалось больше чем я думал). В результате мастеру приходится это дело компенсировать разными способами.
Матрица отношений ВНЕЗАПНО работает, но пожалуй будет мешать людям с очень четкими представлениями об их персонажах.
Беспомощность муков поодиночке может звучать прикольно, но на практике если следовать системе буквально может вылиться в большое количество бессмысленных бросков. А систему массовых боев не завезли. Пришлось хоумрулить воизбежание.
Вообще конструктор позволяе собрать огромное количество всяких фриков, и у большинства из них найдется что предложить в качестве боевых опций. Но не спорю, есть возможность сделать персонажей у которых большинство способностей будет пассивными, с такими придется изворачиваться и ставить в разные ситуации чтобы переключение пассивок/использование небоевых способностей имело какой-то смысл. Алсо маленький лайфхак — если различные пассивки скомбинировать с небольшим количеством активных опций и записать как паверы — все выглядит куда как привлекательней. Делал это сначала в простой форме для игроков, потом в более продвинутой для удобства у НПЦ.
+
-
espadonok
uac
flannan
Nob
Nathan Zut
Boris