Итоги голосования для комментария:
Александр
Так что нет, не более специфичный.
О-у, я Red Book edition смотрел.
Ну вообще-то, да. Авторы сами тебе говорят о том, что «дырки закрывают». Посмотри на этот абзац:
You defy danger when you do something in the face of impending peril. This may seem like a catch-all. It is! Defy danger is for those times when it seems like you clearly should be rolling but no other move applies.
Ну нет у нас хода, чтобы кинуть на него, но у нас такая ситуация, что кинуть ну очень хочется! Прямо невмоготу. И они откровенно признаются, что для этого есть тут вот такой вот ход, который призван вам помочь.
Но даже если так, то а преодолеть ресурсами, контактами, соответствующие проблемы? Как это будет делаться? Через что? Через Defy Danger, когда гильдия магов выставляет вам штраф, а ты хочешь иметь там своего друга, который всё спишет, так как вы свои, замолвив слово? Cha? Да? Ну как-то это «совушка на глобусе».
Подобного рода отступной ход (который один в своём роде там это Defy Danger, в другом месте это Act Under Fire) не отменяет общей специфики и направленности PbtA описать и сделать ходы специфичными и конкретными: Когда ты что-то защищаешь от атаки, Когда ты стреляешь в человека из оружия дальнего боя, когда ты атакуешь человека из оружия ближнего боя, Когда ты на последнем издыхании, Когда у тебя тяжёлая ноша, Когда ты смотровой на постое, Когда вы создаёте лагерь, Когда вы сессию заканчиваете и т.д. и т.п. Ходы персонажей… Ты показал лишь только один универсальный ход, где авторы пишут, что он такой нарочито установленный. И что к нему надо вернуться, если вы не нашли подходящего хода среди всех остальных.
А какой тут универсальности идёт речь?

Вообще не понял, что ты сказал.
DW: Я хочу атаковать. Говорю: «Я бью гоблина мечом», мастер: «Hack&Slash».
Fate: Я хочу атаковать. Говорю: «Я бью гоблина мечом», мастер: «Атака, кидай файт».
Не так? Или: «Я хочу атаковать», мастер: «Тебе тяжело бить мечом этого гоблина, давай-ка жахнем Challenge».
Я как мастер провожу заявку персонажа вначале через пачку принципов игры (жанр, сеттинг, реалити, потом аспекты: разрешают или запрещают) в Fate Core, чтобы разрешить или запретить её.
В PbtA наоборот. Сначала идёт несуществующий в первой сессии фикшн, а потом когда начинает делать ход мастер, он руководствуется принципами, чтобы сделать нам ход в противовес. Например, когда мы молчим. Принципы получаются только для мастера игры. В AW они лежат в его главе, у него расположены и другие принципы игры, в том числе определяющие жанр. И принципы — ответка на действия персонажа, а не ценз.
Fate Core позволяет видеть принципы построения нарратива всем игрокам и участникам процесса. Это никакая не ответка — это вектор и направление создания истории для всех.

Fate безумно плохо структурирован. Читал кусками. Посмотрел:
А мне норм. Прочёл от начала и до конца нормально.
Только я не понимаю, что ты тут доказываешь. Ведь если мы пользуемся этим правилом, то у персонажа игрока получилось добиться своего. Он получает желаемую цель. В PbtA проигранный ход не даёт желаемого игроку, а наказывает за плохой бросок кубиков (компенсируя в DW одним очком опыта, емнип, которое никак не участвует в драматическом регулировании от слова совсем).
Что является, кстати, для меня ещё одной большой проблемой в этой игре. Отдавать создание истории кубикам, а не драматическому ресурсу как в Fate.
Ты просто показываешь тут, что PbtA даёт меньше контроля на ситуацией игрокам, чем Fate. В то время как игрок в Fate, согласившийся на осложнения получает свою цель. Если он не соглашается на осложнения, то и действие просто не получилось (не по его вине — Competence).

Это все свойства PA в Fallout.
Система климат контроля, защита от радиации, в отличии от других броней имеет повышенную защиту от лазерного оружия, T51b имеет систему переработки отходов жизнедеятельности человека встроенную (и это всё, также многое другое можно отразить в Fate Core в аспекте, стантом или сделать броню отдельным персонажем, где ателтика брони будет заменяться Piloting).
И это всё факты мира. Я знаю как это отобразить на разных уровнях абстракции в Fate, где каждая эта деталь костюма может играть в разные части и по разному. В зависимости от фокуса игры.
Я как мастер игры могу вообще превратить это всё в историю о броне по сути, где броня будет участвовать в боях, а мы, используя аспекты брони рассказывать о событиях с ней произошедших ретроспективно.
И всё это на базовых правилах.

Это делается до сессии, называется «написание хака».
Ну а в Fate не надо писать отдельного хака с кучей новых ходов для повешения персонажа или чего-то подобного, чтобы сделать игровой фокус на игре.

Ну и конечно:
Тут есть одна проблема. Если в PbtA это сделали, чтобы закрывать дыры, и об этом написано в тексте самих ходов. То в Fate Core это базовые абстрактные действия, которые применяются в игре вообще. Нам не нужен геймдизайн 90-ых, чтобы определить новых ход на то, чтобы сходить в туалет. :3
+ -