Итоги голосования для комментария:
Александр
Нет. Даже если авторы закрывают этим ходом дырки, он используется так же широко как любой ход в Fate. И так же от всех статов.
Читай внимательно текст самого хода. И в Defy Danger, и в Act Uner Fire написано примерно одно и то же: «Если точно нужно кинуть, но нет других ходов для этого».
Сравни это с Dungeon and Dragon 3.5 Player's Handbook — Ability Checks, p. 66: «Sometimes a character tries to do something to which no specific skill really applies. In these cases, you make an ability check».

В Fate Core преодоление — один из базовых ходов, который просто можно применять. Его можно выбрать из 4, а не выбирать, если других действий не предусмотрено.
Внимательно, пожалуйста, прочти ходы Defy Danger и Act under Fire.
А про универсальность речь вообще не идёт. Ты вроде хотел показать «В Fate принципы ведут к правилам, а не наоборот».
Ну да. И как это бывает, разговор увели в совершенно другое русло.
Ну да: заявка->оценка заявки->решение что кидать и кидать ли.
Но вот дальше треш.
Нет. С чего ты взял-то?
На уровне решения заявки ещё решается, что примерно будет после броска.
Это в PbtA нужно судорожно думать, ведь каждая заявка игрока имеет триггер правила, которое требуется кидать под действие, выдумывая всё новые и новые последствия через принципы, если игроки не прокидывают сложность.
Или сидеть и играть в скучную игру, где игроки побеждают, если игроки хорошо кидаются постоянно.
Ещё одна проблема, где динамика развития истории отдана на кубик.
И история будет проходить ценз через принципы только мастером на его ходах. Игроки же могут как в CRPG по-сути тыркать в ходы пальцем, ожидая событий.
Да и по сути ты не прав совершенно. Заявка делается так же: «заявка->оценка заявки->решение что кидать и кидать ли».
Вообще, раз за разом противопоставлять заявку игрока в Fate и ход мастера в PbtA — очень странно. Мастерские ходы — это мастерские инструменты, работают иначе, конечно. Механизм же разрешения заявок примерно такой же.
В общем-то нет.
В PbtA вопрос применения правил такой же как в классической системе. Мастер в PbtA будучи рефери задаётся вопросом применения правил, а не как в Fate, где проверка на жанр, сеттинг, физику, аспекты игры проходит в самом начале каждым игроком, чтобы понять допустимость заявки.
Это как если бы мы в PbtA вывали бы все принципы на игроков и сказали, что они также как и Мастер игры подчиняются им, а значит надо проводить ценз своих заявок через них. И у нас был один единственный ход Defy Danger, которым бы мы решали все ситуации, а на провал у нас игрок получал, что хотел вместе с ходом мастера игры.
И игрок в такой игре PbtA мог бы использовать эти самые ходы Мастера (на самом деле принципы), чтобы играть в противовес себе для получения драматического ресурса или наоборот взывать к этим принципам, чтобы усложнить жизнь NPC за какой-то драматический ресурс.
Но по правилам, согласно книге, принципы находятся на стороне Мастера игры и применяются они post factum как реакция на вкладываемый нарратив игроков.
Не надо пытаться приводить Fate и PbtA к общему знаменателю. Несмотря на то, что авторы делали игры с общими и схожими идеями. Игры остаются очень разными в плане игры в целом.
Принципы — не ответка на действия персонажа. Это вообще не игромеханика, это некий набор «правил хорошего тона»: называй имена, рисуй карту, фанатей за персонажей. Это настрой для мастера. И всё.
А ходы мастера — инструменты. Примерно такие же, как на странице 189 Fate: как провал сделать интересным.
Только вот тут дьявол в деталях опять же, которые игнорируются в угоду смешиванию двух игр, несмотря на их разность.
Принципы являются частью настольной ролевой игры дающие общее руководство и вектор развития тех или иных вещей с понимания и субъективной оценки человека, пользующегося этими принципами. И да, это часть игромеханики, как и любой другой принцип создания приложения был бы частью задуманного плана создания этого приложения или принцип права — часть законодательства.
Им можно и нужно следовать. Другое дело, что следовать однозначно не получится, так как конкретики нет.
Ходы мастера по своему строению тоже являются принципами, так как не обладают микроструктурой правила. Это такие же общие руководства и векторы движения для мастера, когда он собирает в своей голове «ответку».
И всем этим пользуется только мастер и обычно после проваленых на кубиках ходов, а не до, и не для всех, только для мастера. У игроков нет подобных принципов:
• Будь жестоким в своих делах;
• За столом только твой персонаж, тут нет тебя;
• Ценней твоей жизни нет ничего

И прочее. Хотя было бы порой полезно. Чтобы игроки тоже въезжали в фишку игры на принципах и получали вектор развития.
Что эти идеи для осложнений — вылитые мастерские ходы. А уж получилось/не получилось, это не важно. Главное что обе системы предлагают очень близкие варианты осложнений. Правда в Fate вариант меньше, но список открыт.
Проблема только в том, что осложнения идут в купе с успехом на планируемое действие игроком.
И проблема в том, что до того, как мы дошли до осложнений, мы до броска выяснили примерные интересные хорошие варианты и плохие варианты развития событий при броске, и только потом кидаем. В PbtA момент выбора «хода мастера» происходит после броска, и руководствуется принципами единолично мастер, а также «ход» строит только мастер. В Fate осложнение по правилам может предложить и игрок.
Это как если бы я будучи игроком на 6- взял и сделал бы против себя мастерский ход, взяв позицию мастера на себя, проведя всё через принципы мастера или двинул бы какой-то фронт против себя же.
Очень разные две игры получаются, если все эти нюансы учитывать. Крайне разный нарратив рождается во время двух этих игр в силу подходов.
Ага, но в Fallout было значение брони (в том числе от лазеров, но в AW это не важно), бонус к Силе и защита от радиации, да. Такие штуки в PbtA описывают тэгами. В Uncharted Worlds была такая схема: у оружия есть урон и кучка тэгов-фактов. То же и с бронёй.
Ну смотри. Мы же играем в настольную ролевую игру. По идее мы можем сделать здесь важным даже факт того, что Pip Boy на самом деле под бронёй не видно. Ведь, блин, повествование имеет первостепенную и важнейшую часть.
И когда мы тащим факты о броне из Братства стали, мы можем рассказать чем и как она значительно отличается от других броней. В Fate Core я могу сделать игровой фокус на такой броне, построив вокруг неё игру (создавая её как персонажа, конечно, не гарантирует, что мы будем «играть в броню» и постоянно призывать или навязывать аспекты брони, чтобы раскрывать её, но как факт). И могу связать все частности и факты в игре благодаря механизмам.
А вот в AW это становится не важным, а некоторые вещи уходят в тэги, так как игра не способна поддерживать такие вещи. Нужны отдельные ходы, дополнительные правила. И Act Under Fire тут не отделаешься.
Вообще, этот самый «геймдизайн девяностых» даёт глубину механики, которая Fate и не снилась (и тут скорее не плюс PbtA, там тоже с этим так себе, а просто Fate примерно по щиколотку).
Но вообще, ты постоянно возвращаешься к универсальности. Зачем? Я знаю, что Fate универсален и многие его достоинства и недостатки именно оттуда растут. Но мы не это обсуждаем.
Лол, что? Какую глубину? Эта игра такая же поверхностная и узконаправленная. Структура ходов «цецпляющихся» за конкретные вещи в нарративе игры, пускай и дают некоторую общую сферу где можно «гулять», но всё равно довольно специфичны, чтобы проводить финансовые атаки одной гильдии на другую, или по правилам сыграть в переживания персонажа и его борьбу со страхом или чем-то ещё на более глубоком уровне, чем Defy Danger, а например как ментальный конфликт, где Страх будет персонажем.
Итерации фракталов дают невероятную глубину. Две три таких итерации и у тебя игра по глубине убивающая GURPS в некоторых кусках её правил.
+