Итоги голосования для комментария:
Александр
И всё ещё ты меня не понимаешь. Overcome нужно применять всегда, когда нужно что-то преодолеть. Defy — всегда, когда нужно избежать опасности. Абсолютно такой же широкий триггер.
Я правда пытаюсь понять тебя, но всё равно никак не могу понять, почему ты усердно не хочешь замечать довольно важную деталь, создающую разницу между этими двумя правилами. Область их применения разная, так как архетиктура правил у PbtA и Fate очень разная из-за конкретно этих самых деталей.
В Defy Danger у нас есть довольно чёткий текст: "Defy danger is for those times when it seems like you clearly should be rolling but no other move applies". Он даёт нам понять, что авторы игры закладывают сюда механизм, где мы перед тем как пользоваться этим ходом, должны вспомнить, пройтись или прочитать все ходы, что у нас введены в игру, а только потом применять. Иными словами гипотеза (триггер) этого правила сложная, то есть состоит из двух условий, соединённых союзом "и". Первая часть отрицательная (не содержит условия), вторая положительная (содержит условие):
Текст Overcome действия содержит следующую формулировку: "Use the overcome action to achieve assorted goals appropriate to your skill". И тут мы видим, что нет никакой сложной гипотезы (триггера). Гипотеза простая и положительная, абстрактная. Думаю, что тут не надо разбивать на составные даже как это было сделано выше, верно?
И разница вроде бы очевидная. Она в деталях применения ходов. В PbtA вшит дизайн, где на разные действия в рамках жанра тебе даётся десяток или два ходов, закрывающих разные специфичные условия в рамках жанра и порой сюжета игры.
Всё ещё никак не могу осознать, почему ты не видишь этой разницы в упор.
Опять же — в Fate нужно думать точно также при успехе за цену. Придумывая последствия. В PbtA это просто делается чаще. И не надо говорить про «придумывать через принципы». Правильно говорить: придумывать, руководствуясь принципами и используя мастерские ходы.
Не чаще, а по-другому. Если, конечно, мы вообще сужаем фокус только на придумывании последствий, то, конечно разумеется, придумывание последствий происходит примерно одинаково, но детали того в каких областях правил находятся требования к этой выдeмке очень важны. Кто в Fate Core может придумывать осложнения для персонажа желающего успех за провал? Кто в PbtA придумывает ход на провале игрока? Кто может через аспекты игры, персонажа, ситуации так придумать осложнение в игре в Fate Core? Кто может придумать ход, когда игроки замолчали?
Когда и кем применяются аспекты при решении бросать или не бросать кубики при поданной заявке игрока? Когда и кем придумывается ход, когда кубики уже брошены и на них провал, или игроки замолчали, передавая инициативу?
Эти ответы и дают нам понять некоторые нюансы и детали разводящие эти две игры далеко друг от друга в разные стороны.
Это очевидно неправильное использование правил. Так как в них есть «ход триггерится и фикшена и влияет на фикшен».
В общем-то нет. Сами правила в тексте AW12 указывают, что делать так можно, правда, мы обязаны получить уточняющий вопрос от Мастера церемоний. Иными словами я всё также сообщаю о том, что делаю ход, а потом на вопрос поясняю как я это делаю. И если это не подходит, я могу заниматься "перебором" действий, пока не "выберу" в представлении мастера мою "кнопку": "Usually it’s unambiguous: “dammit, I guess I crawl out there. I try to keep my head down. I’m doing it under fire?” “Yep.” But there are two ways they sometimes don’t line up, and it’s your job as MC to deal with them.
First is when a player says only that her character makes a move, without having her character actually take any such action. For instance: “I go aggro on him.” Your answer then should be “cool, what do you do?” “I seize the radio by force.” “Cool, what do you do?” “I try to seduce him.” “Cool, what do you do?"
Вот тут и дальше в ответе ты пишешь какую-то фигню. Как будто правила вкладывают эдакого маленького ведущего игрокам в головы. Я вот могу вспомнить как минимум одну (недавнюю) игру, где у игрока не было такого цензора в голове. И ты её тоже помнишь. Если у тебя есть доказательства того, что Fate как-то заставляет игрока обдумывать заявки больше обычного — мне будет интересно.
В общем-то тут довольно забавная ситуация. Этот игрок вообще всем на Ролеконе не нравится. Конечно, настольные ролевые игры не защищены от мудаков, а вот ребята игравшие потом с тобой, довольно быстро сами начали понимать как использовать аспекты ситуации во благо себе. И ты в том числе, реагировал в правильном направлении, играя в один и тот же жанр.
И вроде бы было весело.
Но надо отметить, что игрок, сидевший за нашим столом, прекрасно понимал, что по жанру главный злодей будет появляться, когда я хочу по-сути, а также и осложнения будут появляться также в такие же моменты связанные с аспекты, которые я навязываю вам как игрокам через "экономику Fate pts.". Кстати, именно из-за того, что мы не потратили большей части игры на объяснение всех событий в игре и их причинно-следственной связи ему и не нравилось. Но он прекрасно понимал, что и как будет происходить.
Может. Не обязан. Так что да, могут получиться две разные игры. На практике такое видел мало. И в основном когда сам водил Fate. Но в Fate вообще много: «Это работает так, но можно и так, если хотите». Что, в общем-то, следствие универсальности.
И на мой вкус иметь возможность и не пользоваться лучше, когда правилами такая возможность есть только у одного. Все эти нюансы дают нам больше общей совместной деятельности.
Не понимаю, что ты этим доказываешь. Я ж сам говорю — если фокус игры смещается слишком далеко, нужно менять игру. PtbA вообще про «чёткий набор правил под конкретный жанр/сеттинг».
Не спорю. И это твоё утверждение показывает, что Defy Danger или Act Under Fire не будет достаточно для того, чтобы сыграть в игру. А ходы в большинстве своём — геймдизайн 90-ых узконаправеленных на конкретные события общего воображаемого пространства.
Но у меня всё ещё есть выбор:
В этом-то и разница. Смотри. В Fate Core вырезается всё лишнее игромеханическое у игрока, оставляя его с базовыми наборами правил, которые по сути одинаковые и их реально мало. Это сделано, чтобы основная игра шла на аспекты. Каждый аспект — игровая правда, наполняющая мир своими реалиями и идеями. Таким образом идёт концентрация на не обмене ходами с мастером, где ты как игрок работаешь по правилам, в то время как мастер церемоний отвечает тебе без правил, а в концентрацию на "выжимание" фикшена из существующих аспектов, либо создания новых.
В Fate Core вопрос: "Чего ты хочешь добиться в этой игре?", — не зря стоит как "Золотое правило". Вся игра заключается в том, чтобы выжимать из тебя текст повествования как из игрока (будь ты мастером или игроком). Буквально всё концентрируется вокруг аспектов. Все правила можно менять, но остаётся механика бросков и аспекты. Даже без навыков вовсе можно играть. Можно играть без атаки, без защиты даже как действия. Но аспекты всё равно останутся.
Броски также делаются таким образом, чтобы "экономика Fate Points" — правила драматического ресурса — вытаскивали из тебя пояснения, а как черты твоего персонажа помогают тебе или мешают, почему? А как игровые аспекты могут повернуть тут историю и в какую сторону для персонажа игрока? Как аспекты важные для ситуации влияют на ваше окружение?
Убираем специальные правила, делаем абстракные и делаем концентрацию на аспектах, чтобы "выжимать" из них текст как из плодов.
Это как если бы мы сделали Defy Danger единственным возможным ходом в DW, попросту убрав все остальные. Заявили, что можно делать мастерские ходы против себя самого любому игроку, давая им 1 опыта, или проводить ход мастера против игрока другим игроком за 1 опыта последнего. При этом на 6- ты можешь сказать, что у тебя просто провал, либо успех за ход мастера. И ты можешь получать +1 за 1 опыт своего персонажа, если расскажешь о какой-то важной части твоего персонажа выраженного в связях между персонажами или расскажешь как твой класс вообще может помочь тебе в сложившейся ситуации.
Грубо, топорно, но примерно (разумеется с погрешностями большими) — получаем Fate.
+ -