Итоги голосования для комментария:
witpun Занятно. Мне так наоборот кажется, что там минимум два вопроса требует учитывать сеттинг. Возможно, я просто не умею ее готовить. Если поможете разобраться, буду очень благодарен. Давайте я попробую ответить на вопросы, и выделю те, на которые не понимаю как отвечать без сеттинга, а вы прокомментируете, что там имеется в виду?

1. О чём ваша игра? Игра про приключения героев в кинематографичном стиле, про адаптацию к незнакомым условиям и ситуациям и про значимость выборов, которые совершают игроки.

2. Чем заняты персонажи? Ну и вот, с самого начала. Персонажи заняты явно не бросками и прочей игромеханикой, так что тут нужно представлять спектр занятий, которые мир вообще предоставляет… Персонажам нужен сеттинг, чтоб быть чем-то занятыми.

3. Чем заняты игроки (и мастер, если он есть)? В Культе кота игроки контролируют действие своих персонажий, описывая их путь к достижению цели, и иногда исполняют традиционно мастерские обязанности, описывая окружающий персонажей мир и его реакцию на действия персонажей. Мастер создает ситуацию, в которой оказались персонажи игроков, обеспечивает наличие препятсявий и вызовов для них, описывает сеакцию мира на действие персонажей и выполняет побочные игротехнические задачи, а также служит орбитором в случает необходимости трактовки правил.

4. Как ваш сеттинг (или его отсутствие) помогает реализовать концепцию игры? Как ответить на вопрос про сеттинг без сеттинга я не представляю. Причем, это не ситуация, когда следует отвечать про (или его отсутствие), потому что отсутствие сеттинга в данном случае не фича — культ не постулируется как универсальная система.

5. Как правила по созданию персонажей помогают реализовать концепцию игры? Игроки описываются широкими категориями, что позволяет им оказаться компетентными в самых разных ситуациях.

6. Какие стили игры/поведения ваша игра поощряет (или пресекает)? Игра поощряет креативное использование реалий мира, окружающего игроков, а также периодический переход игрока «в позицию режиссера». Игра пресекает «шахматный стиль» игры, при котором механика используется в отрыве от описательной составляющей.

7. Как именно эти стили игры/поведения в вашей игре поощряются (или пресекаются)? Поощрение использование деталей мира осуществляется через использования карт фактов, поощрение переход а в режиссерскую позицию осуществляется через механику оспаривания нарративных прав. Шахматный стиль игры пресекается прямым запретом на подобный подход и механикой опыта, требующей развернутого описания для снижения сложности проверок.

8. На кого в вашей игре возлагаются повествовательные права и обязанности? Распределение повествовательный прав в основном традиционное — игроки описывают действия персонажей, а мастер — все остальное, однако, результатом проверки может стать то, что игрок введет новый факт в игровой мир, а кроме того имеется механика оспаривания нарративных прав, позволяющая игроку получать мастерские привелегии по созданию сеттинга и сцен, в расширенном объеме.

9. Как и чем ваша игра увлекает игроков? Система ориентирована на описательный подход к игре, так что основным элементом, привлекающим игроков является возможность реализовать свой замысел, не спотыкаясь о механику. Кроме того, привлекательным представляется наличие в системе контроля удачи и возможность совершать значимый выбор при каждой проверке.

10. Какой механизм бросков используется в вашей игре? Механика «кард пула», при которой игроки сравнивают значения выложенных карт со значением карт сложности.

11. Как механика разрешения помогает концепции вашей игры? Именно благодаря механике реализован контроль над случайностью и наличие значимых выборов при проверках.

12. Развиваются ли персонажи в вашей игре? Если да, то как? Основным механизмом развития является колодостроение в процессе игры. Второй применяемый механизм развития — переформулирование описания персонажа таким образом, чтобы он лучше подходил к ситуации, в которой оказался. Остальные методы развития планируются, но пока не доработаны.

13. Как развитие персонажа (или его отсутствие) помогает реализовать концепцию игры? Колодостроение позволяет моделировать сюжетный троп, при котором даже сильные персонажи в начале истории не готовы к тем испытаниям, которые выпадают на их долю. Переформулирование описаний позволяет персонажам приспосабливаться к ситуации, в которой они оказались.

14. Какого результата вы хотите для игроков, какое вы хотите оставить им впечатление от игры? Игроки должны получить удовольствие от игры довольно сильными персонажами, от преодоления вызовов, благодаря остроумию и нестандартному подходу к решению задач, и от сотворчества при участии в создании сеттинга.

15. Какие части вашей игры получили больше внимания? Почему? Больше всего внимания получила механика «кард пула», так как именно она чаще всего подвергалась изменениям по результатам плейтестов. Ну и потому, что мне нравятся карты, конечно)

16. Какая часть вашей игры приводит лично Вас в наибольший восторг? Почему? Наличие контролируемой удачи, потому что именно ради такого эффекта культ кота изначально и создавался, и возможность перехвата игроками нарративных прав у мастера и друг у друга, потому что при таком подходе часто получаются более интересные истории, чем при полном контроле мастера.

17. Что ваша игра даёт игрокам такого, чего другие игры не могут дать, не дают или даже не обещают дать? Основным нововведением я считаю именно наличие контролируемой удачи. Ну и наличие конструкторов, позволяющих реализовать элементы, которым традиционно уделяется мало внимания в играх, вроде стратегического режима и репутационной экономике. Однако, последний элемент все еще в разработке.

18. Как вы хотите опубликовать игру? Общие правила в свободном доступе, а дополнения в комплекте с сеттингами. Как пойдет, в общем.

19. На кого рассчитана ваша игра?
На любителей ролевых игр, предпочитающих нарративный подход и совместное творчество мастера и игроков.