Итоги голосования для комментария:
witpun 1. Да, когда речь заходит про управление несколькими персонажами, Ars magica действительно первая приходит на ум. Что-то похожее было в самопальной и довольно перегруженной системе «уроборос» про немецких аристократов в альтернативном мире.

Нынче у нас популярны системы, работающие на дескрипторах — все эти кортексы, ризусы, страйки и прочие пдку. Но флагман тут, понятное дело, фэйт. И во всем этом семействе есть простой способ отобразить союзника — сделать его частью персонажа. Больше всего вариантов, опять-таки, в фэйте. Тут можно сделать его аспектом, стантом или экстрой. А мастер, если это подходит к стилистике игры, может союзника и в навыки поместить.

Но больше всего вариантов реализации все-таки у игр на PbtA. Это может быть опять-таки часть персонажа. Причем, он может собираться как упрощенный персонаж или как конструктор свойств. Примеры первого подхода — слуга у нобиля в грани вселенной или животное спутник у ренджера в двшечке, а второго — дрон у инженера и призываемая тварюшка у саммонера, соответственно. В тех же городских легендах персонаж при повышении может взять себе банду, и спутник может быть просто очень маленькой бандой. В монстре недели один из видов повышения — это создать второго охотника и играть сразу двумя.

Что-то вроде упомянутой вами only war будет, вроде как, в 3.16, которая никак не выйдет на русском. Там у персонажа есть боевой товарищ, имя которого записывается в специальную графу, и в случае смерти, он вычеркивается, и туда вписывается новое имя. Хотя, тут, честно говоря, могу путать.

Ну и наконец, миньонов игроков иногда делают по правилам миньонов злодеев — у мастера обычно есть упрощенная система создания врагов быстро и на коленке.

2. Значение таких персонажей для сюжета, в целом, очевидно. Есть целый набор сюжетных тропов, завязанных на спутников героя. Они могут быть как механизмом «вот это поворота», так и, скажем, источником комических ситуаций.

С драмой тоже все сравнительно просто. Сначала надо стимулировать игроков разглядеть личность во второстепенных персонажах, наделить их нужными чертами — милыми, если собираетесь им вредить, и стремными, если будете через них ставить моральный выбор или просто перетаскивать их на сторону врага. Ну а потом что-то с ними делаете.

Ну а геймплей — это уже скорее вотчина игрока, а не мастера. Наиболее очевидные варианты — это быть сразу в двух местах (это неплохо реализовано в зомби ворлде у ДВЧ с его менеджментом базы) или заменить основного персонажа, когда тот придет в негодность (помрет, уйдет на покой или станет слишком крутым для текущего уровня силы компании).

Мастер, соответственно, может использовать таких персонажей, чтобы вбрасывать новую информацию. Например в детективах, если игроки зашли в тупик, о чем недавно Бродяга писал.

3. Музу я бы, скорее использовал не как дружественного НПС, а как мощный карманный компьютер. Поболтать с мудрым и понимающим союзником много где можно, а поиграть в настоящую сингулятность кроме как в эклипс-фазе считай и негде. Он знает нас с детства и может прогнозировать наши действия? Перед выходом на задание запускаем симуляцию своего поведения в заданных условиях и смотрим, где можем проколоться. Или даем музе распоряжение изучить личность того, с кем собираемся общаться и перед важным разговором прогоняем его несколько раз в симуляции. Или побывав мельком на месте преступления, потом воссоздаем его проекцию и тщательно и неспешно изучаем.

Ну и да, можно походя раскрывать персонажа. Что-нибудь типа «проглотив обиду я отправился в самый грязный и дешевый бар, который секунду назад высветила мне муза, понявшая что именно мне сейчас нужно».
+